大空を舞う、戦士達の物語

エースコンバット04
-Shattered Skies-
ナムコ プレイステーション2
大地を切り裂く翼、音速の果てに広がる脅威の映像空城
一人の少年と、大空を舞う、パイロット達の物語
それは、誰もが手にする −ソラノカケラ−
ストーリー
我々のいる地球ではない、しかし我々と同じ現代を過ごす、別の地球の物語。
子供の頃、星が降った夜を、覚えている。
隕石を撃ち砕くために、むやみに大きな大砲が作られ
それをめぐって、戦争が始まったことも。
戦争など、遠い国の出来事。
テレビの中の物語に過ぎなかった。
あの夏の終わりの日、不意に身近に姿を現すまでは。
いつものように学校へ向かう道。
私は空を見上げた。
遠雷のような轟き。
はるかな上空、飛行機雲たちが
互いに回り込みあい、複雑なループを描いていた。
美しく遠い空の戦い。
私は、飽くことなくながめ続けた。
−轟音
背後の丘をかすめて、先鋭なシルエットがよぎる。
追いつ追われつ、急上昇してゆく戦闘機たち。
逃げる機が、炎と共にゆらぎ
湖につき出た岬へと、墜ちていった。
我が家のあった場所。
懐かしい家族は、もはや記憶の中にしかいない。
戦果を確認する撃墜者の機体に、黄色で『13』の文字が描かれていた事を
私は、けっして忘れない。
敵軍は進撃をつづけ
連合軍とやらは、湖の向こうへと退き
私たちの町は、大陸の中央にあって
深い孤独に取り残された。
……
無数の国々から成り立っている大陸ユージア。
そこは、西に位置する最大国家エルジアとその他の小国があり、これらの国々は軍事力の均衡を保ちつつ長きに渡って睨み合う『武装平和』とも呼ばれる一触即発の状態となっていた。
そんな最中、1999年のある日、太陽の重力に引き寄せられた小惑星ユリシリーズ(1994XF04)が地球の限界線を突破し、落下。
1000以上に砕けた岩石の破片と塵を地表へ、そしてユージア大陸へと撒き散らした。
この衝突により各国は多大な被害を被り、大地にクレーターという大きな傷痕を残し、そして人々の生活をもなぎ倒してしまった。
そしてこの出来事は、武装平和の均衡にも影響を与えていくことになる…。
西暦2004年。
小惑星ユリシリーズ(1994XF04)の落下から4年後。
もともと隕石を撃ち落とす目的で作られたエルジア軍の制圧兵器『ストーンヘンジ』は、対空砲としての真価を発揮し、大陸の空を支配していた。
ISAF(独立国家連合軍)は、精鋭パイロット達による24機もの戦闘機からなる特別攻撃部隊を編成し『ストーンヘンジ』の空爆を試みるが、謎の迎撃戦闘機5機に阻まれ、何一つ戦果を挙げることなく、これに失敗。
逆に大陸の主な拠点を失い、東海岸よりノースポイントへ撤退。
ここで残存兵力の再編成をはじめたISAF総司令部であったが、しかし基地の防空火力は皆無に等しい状況であり、また航空戦力が絶対的に不足している状況のため、もはやノースポイントの陥落は時間の問題とさえ囁かれていた。
そんな中、すでに大陸のほとんどを手に入れたエルジア軍は、接収したリグリー飛行場に爆撃機を終結し、ノースポイントをその射程に捕らえていた……。
そして同年9月。
『メビウス1』を含むISAF軍の少数のパイロット達に、領空内に侵入したエルジア軍の爆撃機部隊を破壊する任務が下されたのだった。
注意:スクリーンショットは作成に時間がかかりそうだったので、とりあえずレビューだけをアップしておきます。
ミニコーナーにてリプレイ動画を掲載しているので、ゲームの雰囲気を知りたい方はそちらをご覧ください。
あと、このゲームのレビューはとんでもなく長いというのをあらかじめ言っておきます。
『エースコンバット04 −シャッタードスカイ−』は2001年に登場した、コンバットフライトシミュレーション、通称コンバットフライトシム(もしくは単にフライトシム)と呼ばれるゲームです。
英語で書くと『Ace Combat 04 -Shattered Skies-』
ゲームはコンバットフライトシムではおなじみのミッションベースのもので、プレイヤーは『メビウス1』と呼ばれる連合軍パイロットとなり、連合軍を勝利に導くためエルジア軍と戦って戦って戦い抜きます。
ひとつのミッションが1から5までの段階に分かれており、各段階は
1.静止画と字幕で展開される『サイドストーリー(無い場合もある)』
2.ミッション内容の説明と戦力の分析を行う『ブリーフィング』
3.機体と特殊兵装の売買、選択が出来る『行動選択』
4.このゲームのメインともいえる、飛行機を操作して戦う『ミッション遂行』
5.『ミッション遂行』時に上げた成績と戦果を発表する『デブリーフィング』
という流れで構成されていて、5の段階を終了すると次のミッションに移行し、再び段階1からの手順を踏みます。
ミッション内容は、爆撃機隊の迎撃、レーダー施設の破壊、敵艦隊の殲滅、大規模上陸作戦の支援、民間機の護衛、ミサイル撃墜など様々あり、それらミッションの詳細内容はブリーフィングにて説明されます。
といっても、基本的には規定ポイントに達するまで敵を撃破していくか、あるいはレーダー上で赤いマークが付いたターゲットを全て破壊すればOKという形になっているので、特にこと細かくミッションの内容を把握せずとも、ゲームを進めれるようになっています。
わかりやすいですね。
時には敵との交戦を避けたり、基地に帰還したり、ミッション終了後に新たなミッションが追加されたりといったケースもありますが、その場合は通信によって説明されます。
…という感じでゲームは進行していくわけですが、30分もプレイしているとおおよそは把握できる程度のシンプルさになっています。
ところでこのエースコンバット04というゲーム、タイトルに『4』と付いているのを見てもわかるように、同社の『エースコンバット』シリーズの4作目となっています。
1作目〜3作目はプレイステーションで登場し、この04がプレイステーション2になって最初のエースコンバットシリーズとなります。
そういえば、なぜ『4』ではなく『04』となっているんでしょうね。
もしかして、すでに10作以上製作する予定だからこのような番号振りにしたとか……って、そんなわけないか。
まあ演出か、もしくは他に何かしら理由があるんでしょう。 もしかしたら、ストーリー上の年代である『2004年』とかけているとか…?
それはさておき、この『エースコンバット』シリーズ、元々は同社のアーケード版『エアーコンバット』シリーズのプレイステーション版という位置付けだったのは知ってましたか?
しかしながら、PS普及の影響か、もしくはアーケード版よりもこっちの方がヒットしてしまったせいか、世間的にはいつの間にかこちらの方が元祖みたいに認識されてたりするのが面白いところ。
そもそも最近では、アーケード版があったということすら知らない人もいたり。
ちなみにさらに付け加えるなら、アーケード版『エアーコンバット』の項でも書いたんですが、実はそのアーケード版『エアーコンバット』シリーズも、元々はシステムソフトがPC9801時代にリリースしたPCゲーム『エアーコンバット』シリーズが元になっていたりします。
つまり、PCからACにリメイク移植され、そしてACからPS&PS2にさらに移行し、そしてその際に開発メーカーはシステムソフトからナムコに移行したというわけですね。
なんとも波乱万丈な経緯をたどったゲームといえます。
このエースコンバット04、発売されたばかりの頃は私自身まだPS2を持っていなかったし、また元々エースコンバットシリーズをそれほど熱心にやり込んでいたわけでもなかったので、さして注目していたタイトルではありませんでした。
フライトシム系はそれほど好きではなかった……というわけではないんですが、しかし私自身、このエースコンバットシリーズの元となったアーケード版エアーコンバットをそこまで熱中するほどプレイしていたわけではなかったし、その(かなり)前のTOWNS版エアーコンバット2スペシャルもそこまで面白いと思えるほどではなかったので、このシリーズはそれほど魅力的なタイトルではなかった、というのが正直なところだったんですよね。
一応、PSを持ってた頃は、ちょっとした衝動買いでエースコンバット3を購入したこともあったんですが、しかしこちらは積みゲーとして一度もプレイしないままずっとおきっぱなしにしてるという体たらくでした。
そんなわけでして、PS2を購入したばかりの頃も、エースコンバット04はそれほど注目していたわけではなかったもので、買おうと思いもしませんでした。
がしかし、あるサイトのゲームレビューにて、このゲームの特徴に『数十機が入り乱れての大空中戦がある』という一文が書かれていたのを見て、突然興味がわいてきました。
元々『熱い』ノリのゲームが好きな私としては、戦争系ゲームは当然お気に入りが多いものでして、それに加えて燃える要素な大規模戦闘があるとなると、興味を感じるなという方がムリ。
そんなわけで、どんどんプレイしたい欲求が高まり、他のソフトと共にプレイステーション2・ザ・ベスト版2800円のこのソフトを購入したというわけです。
で、その結果はというと、私の感想としては、
いやー、買ってよかったよかった。
面白かった〜。
この内容で2800円とは本当にいい買い物をしたな〜。
6800円で買ってもお釣りがきたかもしれない。
てな感じでしょうか。
購入した直後は他のソフトをプレイしていたため、本格的なプレイは買ってから2ヶ月ほどあとになってからだったんですが、しかしいざプレイを開始したら、一気に熱中度は高まり、他のゲームはほとんどプレイせず、3週間くらいはこのゲームばかりプレイしまくってしまいました。
で、その後もヒマがあればしばしばにプレイし、コレを書いてる今でもたまにプレイしたりします。
というわけで、次からはこのゲームをプレイしての私の感想を、部分別に細かく書き綴っていこうと思います。
なお、私はフライト系はそれほど数多くプレイしたわけではなく、今までプレイした事があるものといえばTOWNS版『ウィングコマンダー』『エアーコンバット2スペシャル』、Windows版『ウィングコマンダー3』くらいなため、感想の中ではしばしばこのシリーズと比較してしまっているというのをあらかじめいっておきます。
それと、気に入ってるゲームなので、ムチャクチャ文章量は多いです。
グラフィックに関して
まずグラフィックですが、やはりプレイステーション2ということもあってか、すごく綺麗ですねえ。
特に前作エースコンバット3はプレイステーションのだったので、ことさらこの4作目のグラフィックのよさは際立っています。
おまけに画面はAC3では30フレームだったのに対し、04では秒間60FPSを実現している。 そして処理落ちもまず無い。
ここらへんはさすがPS2、そしてナムコと技術力だと思ったものです。
そして戦闘機のモデリングも細かく、どの戦闘機も細かく綺麗に再現されており、カッコいいの一言。
機体カラーは隠しも含めて3種類用意されており、こだわりを感じさせます。
ミサイルもちゃんと細かくモデリングされてますし、また翼の稼動部分が上昇したり下降したりするときに微妙に動くのを見たときは感心したものです。
余談ですが私はこのゲームでそういう稼動部分があるというのを初めて知りました。 戦闘機プラモデルは今まで何機か作った事はありますが、そういうプラモは稼動するようにはなっていなかったもので、こういう細かい部分が稼動するというのは知らなかったんですよね。
他にも、ノズルの部分も出力の変化によって気流が変わるという、いわゆる気流の変化による風景の歪みというのも再現しているし、またアフターバーナーもちゃんと出ているのには感心しました。
もっとも、これは私がそれまでたいしたフライトシムをプレイしなかったからこそ、この程度の再現性で驚いている、ともいえますかね。
それでも、こういう細かな部分でも作り込んでいるあたり、素直にすごいと思いました。
私もそれなりにミリタリーマニアだったりしますが、こういうこだわりを感じさせる戦闘機のモデリングは、どうにもニヤリとさせられてしまいます。
ただ、ミサイルを撃った数秒後、ミサイルポッドに新しいミサイルが何事も無かったかのようにどこからともなくパッと出現するというのはちょっと興ざめかも。 一応、最後のミサイルを発射した場合はちゃんとそれ以上ミサイルがミサイルポッドに出現しなくなるようにはなってるんですが。
まあ、コレは大量のミサイルを積めるゲームのシステム上、仕方の無い事といえば仕方の無い事なのかもしれませんけど…。
少し不満を言うなら、状況によって機体のテクスチャなどが多少変化するようになってほしかったなと思います。
例えば、アフターバーナーを使用しすぎてノズルの部分が焦げるとか、ダメージが深刻になるとコックピット画面にて多少ヒビが入るとか、そういう視覚的な演出。 シンプルなゲーム性を崩さないためにも、スターラスターなどのようにダメージによって計器類やステータスが部分的に故障するとかまではいかなくとも、せめて外見的にダメージがあるというのを少しだけでも表現してほしかったですね。
そういうのがあると、右下にあるダメージパーセンテージ数値を確認せずとも見た目で感覚的に今の状態がやばいというのがわかるし、また演出的にも焦燥感を煽るような感じが出ていいと思うんですが。
PS2のメモリが足りなかったのか、あるいはあえて入れなかったのかはわからないんですが、個人的には入れてほしかったですね、こういうダメージによって外見が変わっていくという表現。
他にグラフィックで特筆したいところといえば、地形や景色ですね。
地形のモデリングやテクスチャ、空の表現とかは、上空から見たらかなり綺麗。
なんでも衛星写真を元に作成したという話らしく、色合いとか、霧の表現とか、雨の表現とか、雲の表現とか、また綺麗な雪景色や、逆光による影響、空に上がったら雲を抜けるなど、風景画としてみたらムチャクチャ美しかったりします。
雪景色の美麗な景色などは、思わず見とれてしまうほど。
フリーフライトモードにてこの景色を眺めると、その綺麗さを実感しますね。
景色によっては、風景写真とも思えるくらい綺麗に写ることもあるなど、見てるだけであきません。
また霧や雨によって視界が利きにくくなったり、遠くの景色がぼやけたりなどもよく出来てる。
地形のモデリングも地味ながら凝ってますねえ。
例えば都市郡などは、細かな建物までは作られてなくとも、ちゃんと町並みなどはそれらしく見えるし、また都市間を繋ぐハイウェイや高速道路などがしっかり作られているというのがなかなか細かい。
自然の地形の形もよく出来てて、山の隆起や谷のくぼみ、隆起などがちゃんと出来ている。
発電所爆破ミッションのマップでは、低空飛行をして帰還するという展開になっているんですが、ちゃんとそれが可能なように峡谷がずっと続いていて、この狭いところで戦い繰り広げられるというのが面白いです。
あと感心したのが、マップの所々に点在するクレーターですか。
このゲームの舞台は、隕石が落下した大陸という設定になっているので、マップのそこかしこにそれらの傷跡とも言うべき巨大なクレーターが存在しています。 んでそこを通過するときは『中央クレーター通過』と通信で言ったり。
また隕石の影響で水没した都市があったりなども。
凝ってますねえ、細かいですねえ。
設定上で語られている部分を、背景にしっかり反映させているという、こういうちょっとしたこだわりは好きです。
他にも、破壊された戦闘機が煙を吹いて墜落していく様や、地上で煙を吹いている建造物なども細かい。
あと、地味ながら感心したのが、地上部隊が戦闘を繰り広げたり移動したりなど、ちゃんと活動していたりするという事。
上陸作戦では、しっかりと浜辺から少しずつ進行しているし、また迎撃部隊とドンパチもきちんとやらかしています。
夜間での戦闘の場合、照明弾が上がったりもします。
通路を通って移動する装甲車両や、滑走路から離陸する飛行機、砲撃を行っている自走砲、戦闘にて炎上する車両など、グラフィックは小さく単純になっていながらも、細かに展開されるその様は、なかなかに見てて面白いです。
こういうチマチマした細かな要素って、なんとなく好きなんですよね。
エースコンバット04のグラフィックは、まさにPS2の能力を最大限に活かして綺麗な画面を実現しているようで、その部分については素直によくできているなあと思いますね。
PS2にはあまり向かない、広大な地形を描画しなければならないゲームの割に、このクオリティというのはなかなか他では見られないかも。
ですが、しかし不満も少なからずあったりします。
まず、低空時のテクスチャの粗さ。
コレはさすがにPS2の限界だからなのかもしれませんが、地表に接近したとき、つまり低空で飛行したときは、地表のテクスチャがかなり粗く感じました。
メモリの乏しいPS2でコレだけ広大な地形や大量の戦闘機や地上部隊を描画するというのはかなりすごい事なんですが、しかしその代償として、地表に近づいたときは否が応でもテクスチャの荒さが見えてしまう。
上空高い場所、つまり遠い場所から見た場合はかなり綺麗に見えるんですが、やはり近くで見ると荒さが目立ちます。 ここらへんはさすがにPS2の限界か。
次に、地上近くを飛んでるときに若干スピード感が薄いような感じがしました。
まあ、スピードが出ているというのはわかるんですが、しかしメーターの表示は高い割に、景色の流れが思ったほどではない、という感があります。
だから、地表すれすれを飛んでてもあまり高速という感じはせず、なんかあんまり危なくないような、そんな印象を受けてしまいます。
ここら辺、テクスチャの荒さのせいなのか、それとも他に原因があるのか、どうなんでしょうね。
スピード感、というのは飛行機ゲームにとっては重要な要素だと思うんですが、もう少し高速な感じを出してほしかったなあ、というのが正直なところ。
なまじ音が良い分、視覚的に若干スピード感があまり感じられないのは残念です。
他に不満を感じたのは、爆発のグラフィックが少ししょぼいという事ですね。
爆発なのはわかるんですが、爆発そのものはなんか、あんまり威力がなさそうなちょっと安っぽい感じ。
爆発パターンも、どれも一緒だし。
もうちょっとこう、凝った爆発パターンになっててもよかったんじゃないか、と思ってしまいます。
例えばナパーム弾なら爆発でなく大きな炎が燃え上がるとか、爆弾との誘爆で巨大な爆発と真黒な煙が空高くまで上がるとか。
って、PS2の描画性能ででここまでのぞむのは贅沢かも。
他に不満を上げるなら、画面の情報が見づらいのが気になりました。
例えば、プレイ中に表示される情報の見辛さ。
代表的なのは、ドックでのステータス画面や、ブリーフィング時の説明文、ロックオン表示、プレイヤーのステータス表示などの見づらさです。
特にドック、いわゆる戦闘機選択(売買)画面での情報の見づらさは明らかにマイナス点だと思います。
ドック画面での戦闘機のステータスや値段などは基本的に白色の小さいフォントにて表示されてるんですが、しかしドックには多数の窓があり、そこから差し込んでいる白い光がものの見事に一部のステータス文字をかき消してしまい、そこの文字はまるで見えなくなってしまっているという。
一応、ドック内では視点がゆっくりと回転しているので、じっと見ておけばそのうち窓の光がずれて文字が見えるようにはなるんですが、しかしいちいち戦闘機のステータスひとつ見るのに視点が見やすい位置まで回転されるのをじっと待つなんてのは面倒以外のなにものでもなく、とにかく文字が見辛いことこの上ないです。
初プレイの私でもすぐに気付いたほどだから、スタッフも多分コレには気付いていたと思うんですけどねえ。 なんで直さなかったんだろ。 せめて文字色を白以外のものにしてくれればよかったのに……。
また、他に、ブリーフィング時の説明文、コックピット画面でのターゲットやプレイヤーのステータス表示なども、ドックでのものほどではないですが、けっこう見づらいです。
といっても画面の構成やレイアウトが悪いから見辛いというのではなく、レイアウトなどはむしろすっきりしててこの手の情報がゴチャゴチャ表示されるフライトシムの中では比較的まとめられているほうだと思います。
問題なのは、ドックのと同様、こちらも全体的に文字が小さく表示されているということ。
コレを書いている現在、私が使っているテレビはそれほどいいものではないため、接続は通常のコンポジットビデオ端子による接続なんですが、その影響か、情報が見づらく感じるときがかなりありました。
グラフィック描画性能の向上により、画面表示にVGA(高解像度)表示を使用するのはいいんですが、しかし私の使っている接続の場合、さすがにこの高解像度にて使われる小さな文字を表示するのは少々きついです。
また、ミッション中は、それに輪をかけて見づらくしているのが、色。
このゲームでの照準やターゲットマーカー、ステータス表示には黄緑などの薄く明るい色が使われていますが、これが場合によっては背景色に埋まってみにくくなってしまう事がかなりあるんですよね。
例えば青や白い空に黄緑の計器類表示では、青い空が保護色となってステータスやらターゲットマーカーやらがかなり見にくいです。
青い字幕も同様。 青い空に埋もれて見えないです。
ロックオンマーカーは目立つ赤だし、また通信時の字幕は比較的大きく、また発信者によって色分けされて(それでも白と青は若干見づらいが…)いて、さらに重要な通信の場合は赤文字で強調されるので、まだこれらはある程度見やすいんですが、しかしターゲットマーカーやプレイヤーステータスを表示する黄緑の文字は少々見づらいです。
それに加えて、前述したように文字や数字が小さく表示されるもんだから、見辛さダブルパンチ。
明るい場面などでは、計器類がまるで見えなくなることもままあります。
まあ、実際の戦闘機の表示などにも黄緑が使われているらしいので、リアルさを演出するためにそういう仕様にしたらしいのはわかるんですが、でもリアルさと同時にゲーム性も高いのがエースコンバットシリーズの特徴なんだから、もう少しゲームプレイのための見易さも考慮して、せめて枠線や影を入れるとか、もしくはオプションにて文字色の変更を出来るようにしてほしかったなあ、と思いますね。
まあ私の使っているテレビと接続がヘボいからそうなんだということもあるでしょうが、でもみんながみんな質の良いテレビと高解像度をくっきり表示できる接続環境にてプレイしているわけではないので、それなりに配慮は必要なんじゃないかと。
って、まあそういっても、上記の文字の見辛さに対する不満は、見辛いというだけでまったく見えないわけではなく、ゲームが致命的にプレイできなくなるといった大きな支障などはきたさない程度のものなので、贅沢な不満といえばそうなのかもしれませんが…。
ただ、私自身が見づらくてちょっとやだなと感じていたのは事実。
実際、その影響のせいか、一時はPCのビデオキャプチャーカードに接続して、PC上でプレイしてましたし。
エキスパートモードとAceモードでは、ずっとこちらでプレイしてたものです。
PCのキャプチャーカードではS映像が使用でき、またPCモニターそのもの映りのよさもあってか、小さな文字もクリアに映る非常にみやすい画面でプレイできたんですよね。
まあ、この方法だと画面描画が30FPSになってしまうのと、安物のキャプチャーカードのために画面を拡大すると若干画質が荒くなるという欠点もありましたが、でもPC接続だと全般的な画質はやはり通常のテレビよりもよく、また専用のスピーカーを使ってるために音も高品質でよく出るので、迫力はこちらの方がありました。
が、やはり30FPSしかでないのは若干滑らかさが低下するのも事実だったので、画質が低いし音もしょぼいが60FPS出る家庭用テレビ接続を使うか、画質がよいし音ぶ迫力あるが30FPSしか出ないPC接続を使うか、どちらをするかで悩んだものです。
まあ、結局はそのときの気分によって使い分けてたんですが。
おっと、なんか話題がそれてますな。
まあとにかく、結論としては、グラフィックの質は非常によかった部分もありますが、その逆に若干不満に感じた部分もある、という事です。
大規模戦闘が熱い!
このゲーム、はっきりいって燃えます。
現代ながらも架空の世界を舞台に、一介のパイロットとして戦っていくシチュエーションといい、そしてミッションをこなしていく事により次第に英雄視されていく事といい、随時挿入される通信といい、盛り上がる音楽と戦闘といい、とにかく熱さ満載なんですが、その中でも特に注目したいのが、コレまでにないほどの大規模な戦闘があるということです。
ゲーム性としても演出としても、この大規模戦闘は今までになく面白いです。
ウィングコマンダーでは8〜10機ほど敵味方が入り乱れての戦闘があり、またウィングコマンダー3ではおおよそ15機ほどの戦闘機が敵味方入り乱れて戦う大規模な戦闘シーンがありましたが、しかしエースコンバット04のそれは規模が違う。
10機やそこらは当たり前、20機、30機、40機もの戦闘機や地上部隊が時には山岳で、時には上空で、時には海岸で、時には都市で、そして時には砂漠で敵味方入り乱れての大攻防戦。
数十機もの大量の戦闘機、数十機もの大量の地上部隊がガンガンとガチンコ戦闘を繰り広げる様は圧巻。
『スターシップトゥルーパーズ』や『インデペンデンスディ』、『スターウォーズ』、『メタルブルー』、『地獄の軍団スクワッド』など、映画で大規模な戦闘が繰り広げられる様はえてして燃えるものですが、このゲームでのミッションはまさにそのツボをクリティカルヒット。
『燃え』が好きな人にはたまらない。
中でもロケット打ち上げを阻止しようとしてくる敵戦闘機部隊と大空中戦が繰り広げられる『ソラノカケラ』ミッションなどは熱さ最高潮。
映画『インデペンデンスディ』はエイリアン側のUFO部隊と人類側の戦闘機部隊によるすさまじい大空中戦が大興奮な見物の一つとなっていますが、このゲームはまさにそんな雰囲気バリバリなんですね。
おまけにこのミッションは音楽もすばらしく、内容との相乗効果もあいまって、気分が過剰なくらい盛り上がるときたもんだ。
さらには、ミッション中に休みなくかかってくる通信音声がさらに気分を過熱する。
『助けてくれ!』『ミサイル発射!』『チクショウ、後ろにつかれた!』『イヤッホゥ、撃墜した!』
内容から雰囲気まで、暑苦しいまでに燃えです。
『ソラノカケラ』は私がもっとも気に入ってるミッションですが、私以外にもこのミッションが好きな人は多分いっぱいいるはず。
また、キャッチコピーにもなってるくらいだから、製作側としてもかなりイチオシなのかもしれませんめ。
このミッションは通常プレイのほかに、フリーミッションでも何度もプレイしまくったほどです。 多分、もう50回以上はやったかも。
他にも、ラストミッションでの大空中戦も音楽が盛り上がりすぎるためにこれまた燃えに燃える。
壮大な音楽とともに迫り来る黄色中隊。 そしてそれを撃破してメガリス要塞へと向かうメビウス1。
コレで熱くならなきゃウソでしょう。
また、そのほかのミッションも、地上部隊と空中舞台が入り乱れて戦う大戦闘場面など、燃える要素満載です。
ロックしてロックしてロックしてロックしてロックして、撃って撃って撃って撃って撃って、破壊して破壊して破壊して破壊して破壊して、そして勝つ。
はっきりいって、たまらんです。
と、このようにアドレナリンでまくりな熱い展開なこのゲームの大規模戦闘ですが、コレは何も演出的に優れているというだけではなく、ゲーム性としても良く機能していると思います。
それはつまり、大規模戦闘では攻撃対象が多く存在するため、特に綿密にこれといったターゲットを定めなくてもいいということです。
例えば空中戦にてある戦闘機がなかなか破壊できない場合、攻撃対象は他にも大量に存在しているわけだから、その戦闘機を破壊するのは止めにして、別の対象にターゲットを変更する事が可能なんですね。
特にこの手のアクションゲームがそれほど得意でないプレイヤーの場合、一機を集中的に追い回して破壊するというのはなかなか骨が折れるもので、一度視界から外れたり距離を離されたりするとそこから追撃していくのは難しいものです。
しかしこれが大規模な戦闘だと攻撃可能な対象が多数存在するため、いちいち苦労して一機をしつこくずっと追い回さずとも、とりあえず適当に手近な場所にいる戦闘機にターゲットを定めて攻撃していけば問題ないわけで、つまり攻撃対象が多い分、ターゲットを定めるのも容易になっているんですね。
わかりやすく言うなら、金魚すくいは金魚の数が多ければ多いほど捕まえやすい、というものですか。
これは地上攻撃の場合も同様で、ロックオンしにくい場所にいる地上物や対空砲火の激しい地上物などは、難しいと思ったらムリに破壊しようとせず他の地上物に目標を定めていく事が出来ます。
まさに、攻撃対象が多数存在する大規模戦闘ならでは。
しかもこのゲームの敵はプレイヤーの特殊武装のような遠距離攻撃はなく、対空車両のミサイルなども基本的に近距離専用になっているので、ことさらこの『適当な目標を定めて攻撃していく』という行為が行いやすくなっています。
このように、このゲームにおいての大規模戦闘は、演出としてだけでなく、プレイしやすさにおいても上手く機能しているという、熱さと便利さをかね添えたものといえます。
燃えれ!
読み込みに関して
このゲーム、読み込みがすごく早いのがいいですねえ。
同社の『ソウルキャリバー2』をプレイしたときも感じたんですが、ナムコのゲームは他のPS2ゲームなどに比べ、読み込み時間が格段に短いです。
頻繁に読み込みに入ってゲームが中断されるというのはえてして苛立ちを覚えるものですが、このゲームでは色々工夫してそういう部分を極力少なくしているため、読み込みによるストレスをほとんど感じません。
ゲーム中にNow Loadingなどと表示されてゲームが中断する事がほとんどないので、読み込んでいるなーと感じさせる場面が少ないんですよね。
はっきりと読み込みをしていると感じさせる部分はといえば、ミッション開始時のNow
Loadingの部分ですが、しかしコレすらもせいぜい数秒とかなり短めだし、それにコレが終わってミッションが始まると、終了まで読み込みでゲームが中断する事はありません。
そしてその一回のミッションが10〜20分ほどかかるのを考えると、たった一回数秒の読み込みなどほとんどあってないようなもの。 それに、ミッションを最初からリトライしたときもいちいち再読み直しなどしないし、またミッション中断したときも読み込みを感じさせないほど素早くメニュー画面に切り替わります。
ブリーフィングの表示にも読み込みのために1〜2秒ほど間があったりしますが、しかしそもそもブリーフィングもそうそう頻繁に見るものじゃないし、一つのミッションが前述したように10〜20分かかる上にその間は読み込み無しなのを考えると、その前に一度だけ見るブリーフィングでかかる1〜2秒の間などは、全然問題ないといえます。
また、メニューの表示も速く、さらにはセーブやロードの読み込みも他のゲームに比べて格段に早い。
というか、メモリーカードを読み込んでいると感じさせないくらい早いセーブとロードのスピード驚き。
また微妙に親切なのが、セーブの実行とキャンセルをマルボタンとバツボタンで振り分けているので、マルボタンを連打してるだけでセーブが完了するということ。 コレに本来のメモリーカードの読み込みの早さもあいまって、セーブが一瞬で済んでしまいます。
他のゲームでよくあるように、いちいちカーソルを『はい、いいえ』に合わせたりする必要が無いというのは何気にラク。
細かい部分と言えますが、しかしこのような読み込みしていると感じさせない作り込みには感心しますね。
ソウルキャリバー2といい、ナムコの読み込みの早さに対する工夫や作り込みには感心するばかりです。
PS2用ハードドライブにインストールすれば読み込み速度が格段にアップするらしいですが、しかしそれを使わない状態でもストレスを感じさせないくらい素早く読み込んでくれてると思いますねえ。
ただ、一つだけ不満を言うなら、ドックでの戦闘機選択画面では、戦闘機が表示されるまで僅かに時間がかかるということですか。
これはソウルキャリバー2のキャラクター選択画面のように、カーソルを合わせた戦闘機のモデリングをその都度読み込んでいるという形を取っているためか、しかなないといえば仕方ないといえるんですが。
ただ、知らない人にとっては若干ストレスたまる仕様かもしれませんね、この僅かな間は。
まあ、慣れてしまえば気にならないものですけど。
バックストーリーと設定に関して
このゲーム、現代の戦闘機を駆って戦うゲームなんですが、冒頭のバックストーリーでも書いたように、実際にはこの地球ではないどこか地球での出来事、という位置づけなんですよね。
つまり、ここではない、どこかの別の世界で起きた戦争、と。
考えてみれば、なかなか上手い設定かもしれませんね、コレ。
設定を別の世界での出来事にすることで、現代兵器を扱いつつも現実の世界情勢などに影響される事がないため、現実の世界を舞台にしたものと違って比較的後味の悪い感じのする戦争ぽくはなりませんし、また様々な国の戦闘機を混在させる事が出来るわけですし。
また、このゲームではミサイル搭載量が非常に多かったり燃料の値がなかったりしますが、それも別の世界での戦闘機なので可能、という説得力を持たせることに成功(?)しています。
まあ、乱暴に言えば、別の世界での出来事という事で何でもあり、つまり好き放題できている、とも言えますか。
他にも、エルジア近辺に隕石が落ちるという設定や、それを撃ち落とすためのストーンヘンジという迎撃設備の存在、そしてその巨大兵器をめぐって各国が戦争をするというのは、現実ではありえないもので、いかにも地球と異なる別の世界だというのをうまく表現していると思います。
そして地味ながら、それを強調するため、前述したように戦場となる舞台のエルジア本土のところどころに隕石が落ちたと思われる大きなクレーターが見受けられるのも凝ってる演出だと思いました。
いや実際、ミッション中にこのような巨大なクレーター上空を通る事がしばしばあるんですが、このような景色を見ると『ああ、隕石が降り注ぐのは深刻な問題なんだなあ』というのを痛烈に感じさせてくれます。
そして、それに抗するための巨大兵器も、より存在感を強めています。
あと、ストーリーを語る上ではずせないのが、静止画と英語音声(字幕有り)による映画紙芝居調のビジュアルシーン。
ミリタリー系フライトシムというジャンルでこのようなビジュアルシーンが挿入されるのは結構斬新かも、と思う。
しかしそれよりも、敵に占領されたとある街の子供の視点によるストーリー語りの方に注目したいです。
これは今までにない手法だと思いますね。
味方側の視点ではなく、かといって敵側の視点でもない、あくまで中立な立場、それも戦争そのものには関与していない一人の子供(この場合は占領された国の子供)から語られるストーリー。
プレイヤー側からの快進撃的に戦況がよくなっていく様を見せるのではなく、敵側が戦況の変化によってだんだんと劣勢に追い込まれていくさまを街の子供の目から見せる。
そして淡々とした口調で語られる、敵国エルジア軍のエリートパイロット『黄色の13』と街の子供の物語。
そしてその少年と係わり合いを持ったパイロットが、実はその少年の家族を奪った黄色の13だという、哀しい物語。
それと対極に位置しているのが、プレイヤー側のISAFストーリー。
プレイヤー属するISAF側はというと、ストーリー性もキャラクター性もほとんど無く、せいぜいミッション中の通信音声とブリーフィングとデブリーフィングによる結果発表時に客観的に語られるのと、ミッション中に若干通信での会話がある程度。
味方側と敵側の2つの側面を描いたゲームというのは稀にありますが、プレイヤー側は客観的すぎるほど客観的な戦術結果と戦況報告のみでキャラクター性も感情的なものもまるで皆無なのに対し、逆に敵側には深いストーリーと人物描写が盛り込まれているという。
そして、プレイヤーが快進撃を続ければ続けるほど、ストーリーでは劣勢に追い込まれていく敵側の状況がストーリーでより浮き彫りになっていく。
対局する二つの勢力をまるで正反対な手法にてみせるやり方は、今までに無い個性的な演出だと思います。
とにかく斬新で上手いストーリーの見せ方だと思いましたね。
操作に感に関して
このゲーム、フライトシム系のゲームという事もあってか、さすがに操作が複雑で、プレステのコントローラを満遍なく使いますねえ。
方向キー、2つのアナログレバー、10個のボタンに加え、まさかアナログレバーのボタンまでも使うとは。
以前にも結構多くのボタンを使用するゲームはやった事がありますが、しかしコントローラについている全てのレバーとボタンを使用するゲームとなると、このエースコンバット04が初めての体験でした。
ウィングコマンダーでもかなり複雑な操作系統になっていたものですが、しかしアレはキーボードだったので沢山のボタンを使ってもそう違和感は無かったけど、家庭用ゲーム機でここまでコントローラのボタンを使い切るゲームは私にしては初。
ついでに、ボタンの押し方の強弱を本格的に使い分ける必要があるゲームというのもこのゲームが初です。 2年ほど前に買ったサイレントヒル2でもボタン強弱の押し分けはありましたが、でもアレは強く押すのと弱く押すの2段階しかなく、しかも使い分けなくても特に問題なくプレイできる程度のものだったので、あってないようなものでした。
それが、このゲームではスピード調節やミサイルカメラなど、ボタン押し方の強弱をある程度意識して使い分けないといけないようになっている。
とにもかくにも、今までプレイしてきた家庭用ゲームの中ではピカイチに複雑な操作が要求されるゲームでしたね、私にとっては。
まあでも、考えてみればフライト系のゲームというのは行わなければならない操作が非常に多いため、コレくらい複雑な操作が要求されるのは必然といえるかも。
がしかし、最初こそ複雑に感じてましたが、しかしプレイに馴染んでくると、それほど複雑だと感じることはなくなりましたね。
昔のゲームなんかだと、ボタン2つを押し分けるだけでもかなり混乱していた時期もあったものだから、うーむ、慣れとは恐ろしいものですな。
ただ、機種を傾けながらヨーとスピード調整を同時にするのはさすがにキツいけど。
あと、操作がいくら複雑だといっても、実際のフライトシムなどに比べて相当簡略化されているようですね。
ウィングコマンダーのを考えてみると、あちらはパッドでの機体操作のほかに、通信も含めればキーボードの半分近く使うほどですし。
そう考えると、エースコンバットの操作は一見難しそうだけど、フライト系の中ではかなり簡単にまとめられているといえますね。
ボタン一つでスピードアップできるし、スピードダウンも同様。 そして強弱はそのボタンの押し具合というわかりやすさ。
むろん、最初は少し戸惑いますが、しかしチュートリアルモードがあるので初めてプレイする人でもここで入門的な練習が可能。 ちょっと慣れればすぐに馴染めるようになっており、思いっきりパイロット気分になりきりつつ戦闘を楽しめます。
かといって簡単一辺倒になっているというわけではなく、旋回するときは速度を落とさないと鋭く回れなかったり、上昇時は速度が落ちて下降時は速度が上がる、ヨーと旋回の使い分け、アナログレバーの傾けによる旋回の角度の変化など、飛行機を操作しているという気分は十分に味合わせてくれます。
ちなみに、旋回が難しい場合、イージーモードにて簡略化された旋回を行うことも出来るというのを付け加えておきます。
一つだけ操作に関して不満を述べるなら、PS2のコントローラでは細かな挙動をしにくいということですか。
もっとも、コレはゲームのせいではなく、PS2コントローラのアナログスティックが原因なんですけどね。
デュアルショック(2)のアナログスティックは凸型に丸みを帯びているので、操作中に指がずれてしまう事が多く、またスティックのバネが少し強いせいで細かく動かすのが難しいんですよね。
って、これってコントローラが原因だし、そもそもフライトシムを通常のコントローラでするというのにちょっと無理があるともいえますかね。
ゲーム性とシステム周りに関して
そういえば、私はめったにフライトシムをプレイしないたちなので、コレだけやり込んだフライトシム系のゲームといえば、ウィングコマンダー3以来になります。
ウィングコマンダーシリーズは相当回数プレイしたので、このエースコンバット04をプレイし始めたばかりの頃は、割と両者を比較しがちだったものです。
いまでも、ミッション型フライトシムといえばウィングコマンダーを基準にしてしまいます。
んでエースコンバット04に話を戻しますが、このゲームをプレイして間もない頃は、久々のフライト系ということもあってか、把握すべき要素が多くまたウィングコマンダーに比べてコントローラで行うべき操作が幾分複雑なため、なんか異様に難しいなあと思ってました。
といってもウィングコマンダーにてある程度このジャンルに対する経験は積んでいたので、30分〜1時間ほどらすぐに問題なくプレイできるようになりましたが。
んで、操作にも馴染んでプレイにも慣れてくると、これがなかなか面白くなってかなりハマり、プレイしまくったものです。
システム的な感想としては、そうですね、エースコンバット04はフライトシムの中ではかなりゲーム寄りな作りになっていると思います。
それも、フライトシムとしてとっつきにくい部分は極力無くし、逆にゲームとしては良い部分を強く押し出しているという。
一応、フライトシムとしてのリアルさもそれなりにありますが、しかし他のフライトシム系ゲームと比べた場合、シミュレーション性は今ひとつだと思います。
まあそれでも、エンジンのサウンドは自衛隊航空基地でサンプリングした音を使ってたり、機体によって挙動などが大きく変わったりなど、ある程度こだわったシミュレーション性はあります。
しかしマニア的に見た場合、他のフライトシムに比べればリアルさという面ではイマイチ。
しかしその逆に、ゲームとしての爽快感やテンポの良さは非常に良好で、戦闘機を操作してのシューティング的なゲームとしては良く出来ていると思います。
フライトシム系は現実に即したリアルな挙動や複雑な操作を採用する分、その手のマニア受けはよくとも、ビギナーにとっては若干(時にはかなり)敷居が高くなってしまったり、またゲーム性も融通が利かなくてとっつきにくいモノになってしまうというケースがしばしばあります。
しかしエースコンバットシリーズではそういうシミュレーション性はあえて簡潔にし、そういうシミュレーション的な要素よりもむしろ、アクション映画などで見られる戦闘機の魅力的な面、いわゆるグルグル回るアクロバティックな飛行をする楽しさや、ガンガン撃ちまくったり敵機を破壊する爽快感、そしてめまぐるしく展開される戦闘のスピード感、そして軽快に展開されるテンポのよさを大いに押し出したゲームとなっています。
つまり、割合的にはコンバットフライトシムというよりも、コンバットフライトシューティングというべきかも。
例えるなら、そうですね、同社の『リッジレーサー』シリーズなどに近いでしょうか。
リッジレーサーも、車のゲームとしてリアルな挙動をしているとはいいがたいですが、その分ドリフトなどがバリバリ効くので、軽快でコーナーをぐりぐり曲がる爽快感を存分に味わえるゲーム性になってますし。
エースコンバット04もコレと同様、シム系のゲームでありながら、操作は極力簡略化されており、また把握すべきステータスもかなり少なくなっています。
燃料なんかの値もないし、ダメージもパーセンテージで統合されてて部位ダメージなども無い。
その上通常のミサイルで空中地上問わずどんなターゲットでも攻撃できるため、武装に関してもそれほど神経を使う必要が無い。
さらにミッションの内容も詳細こそ違えど基本的には敵を撃墜していけばOKというわかりやすい内容のため、初めての人にもかなりとっつきやすい。
かくいう私も、ウィングコマンダーシリーズで慣らしたというのもありますが、こういうシステム的なシンプルさの後押しがあったからこそ、すぐにゲームに馴染めたんでしょう。
もちろん、プレイし始めの頃こそ多少の慣れは必要ですが、しかし20〜30分もプレイすればすぐになれるレベル。
他のフライトシムに比べ、かなり入りやすいゲームだと思いますね。
私などは、慣れたら逆にシンプルすぎて拍子抜けしたものです。
まさにフライトシューティング。
……とここまで自分の意見を書いたのはいいんですが、ネット上で調べてみると、実際にこのゲームはフライトシューティングといわれてるみたいですね。
上の文章を書いた後で気付きました。
ここまで長々書いたのはなんだったんだ…orz
まあそれはさておき、話を戻しましょう。
なんといってもこのゲーム、ミサイルを大量に所持できるってのがいいですね。
これにより、自分一機で沢山敵を破壊しまくれるので、プレイしててかなり爽快感があります。
これがもし現実の戦闘機と同じようにミサイルや爆弾を数発から十数発程度しか積めないようになっていた場合、ちょっと無駄使いするだけですぐになくなってしまうため、実際の戦闘と同じく一発の重要さを痛感する事になりますが、しかしそれだとリアリティこそ高くとも、万人向けのゲームとしてはあまりに厳しすぎます。
しかしフライトシューティングであるこのゲームではそういう実際の戦闘機と同じ搭載量ではなく、機銃なら最低でも600発以上、ミサイルなら最低でも48発以上は積めるようになっているため、『敵と数機戦ったら弾を撃ちつくしてハイ終わり』とはならず、その多い搭載量のおかげでかなり連続で戦いまくれるようになっています。
さらに、ゲーム中は帰還ラインに戻ればいつでも武装の補給が可能。
つまり高い搭載量といつでも行える補給があるため、無駄撃ちをしても大した問題にはならない。
言い換えるなら、存分に敵と戦い、撃ちまくり、破壊しまくれるという事。
コレが、万人向けのゲームとしては良い方面に作用してて、フライトシューティングの名の通り爽快感の高いゲーム性を実現していると思います。
また同時に、装弾数が多い分、ちょっと撃ったらすぐにいちいち補給しに戻るという面倒な事をせずとも、ひたすら戦闘を行えるという利点もありますし。
もっとも、その反面として、発射された後にいきなり新しいのが『パッ』とミサイルポッドに出現するし、何十発もミサイルを撃ちまくって敵機を撃墜しまくるというのは、リアルさという面に関してはちょっとアレな状態なってしまってますが。
また、機銃の搭載されていない機体に機銃が付いてたりなども。
そのため、現実の飛行機と同じリアルなものを求めている人にはあまりに興ざめかもしれませんが、しかし武装の多さは好きな戦闘機を操縦して敵を撃ちまくるという楽しさは存分に味わえるゲーム性となっています。
そういえば、ブリーフィングに関してですが、ミッションの内容をブリーフィングにて細かく説明してくれるのはいいけど、できればミッション中にもミッションの内容を途中で確認できるような機能をつけてほしかったですね。
ただでさえ通信などは見落としやすいのに、一度しか言わないので見逃したら分からなくなるし。
プレイして間もない頃は、ミッション中に別の行動を取らなければならなくなったときに、通信を見落としたので、それに気付かずにミッションが終了してしまった事もありました。
……とプレイしてそれほどやり込んでない頃は思ってたりしたんですが、しかしよくよく考えてみれば、このゲームにはミッションの数そのものが少ないし、またほとんどのミッションは規定のポイントに達するまで敵を破壊し続けるか、もしくは赤いターゲットを全滅させるかしておけばOKという単純な内容なので、実際には必要ないかもしれませんね。 ここら辺、私はウィングコマンダーの影響を引きずってたようです。 あのゲームでは、ミッション中に巡回航路のチェックや護衛ポイント、ミッションの詳細などをいつでも確認できるようになってたので…。
それに、このゲームはミッションの総数が少ないし内容も単純で把握しやすい、おまけに重要な通信も良く見れば敵がいない間に赤字で強調されて説明されるので、ブリーフィングの説明を見ればおおよそはわかるし、説明を見なくてもおおよそはミッションの内容も理解できると思います。
1〜2周もすればミッションのほぼ全ての内容はわかるでしょう。
上で書いたミッション内容表示に関する不満は、プレイして30分〜1時間位したところで簡潔に書きなぐった部分なのですが、まさにやり込んでないときに書いた内容丸出しですな。
弾切れ表示のわかりにくさに関しては、若干不満に感じましたね。
音は小さなブザー音が鳴るだけで、また画面での表示も地味で弾切れになってすぐには気付きにくいです。
特に装弾数が少ない特殊武装の場合、弾切れに直面する機会が多いのですが、しかし今いったように弾切れを知らせる表示が地味なので激しい戦闘の最中には気付かず、次弾を発射しようと思ったら撃てないのでその時に弾切れになってるのに初めて気付いた、という事も少なくなかったです。
通常ミサイルや機銃の場合は、搭載量が多いので残弾を確認する機会が多く、その分弾切れに対してある程度の準備を取る事が出来たりするんですが、すぐに使い切る特殊武装の場合はそれを確認する前に撃ち尽くしてしまう事が多いんですよね。
そのため、絶好の攻撃チャンス!と思いきや弾切れでターゲットを逃してしまった、という事もしばしばありました。
出来れば、弾切れ時のアラームや表示をもっと目立つようにするか、もしくは弾切れになったら自動で別のミサイルに切り替わるとかそういう感じにしてほしかったな、と思ったりします。
もっとも、ゲーム的には、そういうことはワンミッション中に1回か2回ほどあるかないか程度のもので、プレイそのものに大きく影響する事は無く、ブッちゃけていえばものすごく細かな部分で普通ならほとんど気にならないような不満だったりするんですが、しかしACE難度&使用機体F4
&オールSランクという、ものすごく時間にシビアなプレイをしていた私なので、こういうちょっとした部分がどうにもなんとなく気になってしまいました。
ともあれ、他の人にはどうでもいいことかもしれませんな。
そういえば、このゲームには燃料の値はないんですよね。
もちろん、燃料の値がないので、給油や空中給油をするという事もありません。
最初は意外だなあと思ったり、燃料の値がないのはちょっとつまんないんじゃないかと思ったものです。
ウィングコマンダーシリーズでは燃料が設定されており、アフターバーナーを使いすぎたりすると燃料がゼロになって低速でしか動けなくなるというシステムになってました。
そのため、戦闘にてガンガンアフターバーナーを吹かしすぎないよう、ある程度注意を払う必要がありました。 時には、燃料が少ないので戦闘は避けなければならないということも。
が、よくよく考えてみれば宇宙空間を舞台に戦闘を行うウィングコマンダーと、現代兵器による空戦、それもリアルさよりもシューティング的な戦闘寄りのゲームであるエースコンバット04を同一視するのはさすがに無理があるもので、プレイを重ねてこのゲームに馴染んでいくにつれ、燃料の値が無いというのもゲーム性として上手く機能していると感じました。
燃料の値を設定すると確かにリアリティは増しますが、しかしこのゲームは前述したようにシミュレーション性よりもシューティングを楽しむフライトシューティングなので、行動に制限のついてしまう燃料値なんかぞ採用したら、ともすればテンポの良さと爽快感を大きく損なう可能性が高いですし。
だから、採用しないで正解だったんでしょう。
ただしかし、少しだけ不満を述べるなら、私としては、燃料そのものの値は無くとも、燃料を補給するシーンなんかはゲームを盛り上げる演出として盛り込んでほしかったなあ、と思ってたりします。
一部のミッション(ストーンヘンジ攻撃ミッションなど)では、開始時に空中給油しているシーンが一瞬だけ流れますが、そういうのをプレイヤー側にも体験できるようにしてほしかったです。
例えば基地に補給帰還したときには給油車による給油とミサイル取り付け作業を行ったりしたり、あるいはミッション途中で後半戦にむけて空中給油したりとか。
そういうものがあると、なりきり気分がより一層高まるものですし。
んで、着陸と離陸のように、それらは面倒ならスタートボタンで飛ばせるとなってたりすると、別に冗長にもならないだろうし。
そこらへん、次回作では期待してます。
ダメージの表現に関してですが、燃料の部分と同じくダメージに関する演出や表現がが個人的には少し淡白すぎるなあ、と感じました。
まずグラフィックのダメージ表示が地味すぎる。
ダメージを喰らった瞬間は若干画面が揺れたりしますが、それ以外のときは基本的に画面の右下にあるダメージメーターしかダメージの具合が表示されず、またこのメーターの表示も小さく薄い色なので目立たないことこの上ないです。
実際、プレイしてていつの間にか大ダメージって事も少なくなかったです。
もうチョイ、目立つようにしてほしかったかも。
あとは、部分別ダメージとか。
このゲームは部位ダメージ制ではなく、敵から喰らったダメージは一括して全体のパーセンテージとしてまとめられているんですが、しかしコレはさすがにちょいシンプルすぎかな、と感じました。
単にダメージがパーセンテージで表示されるだけではなく、被弾したときに特定の箇所が壊れるとか、コンピュータがやられてステータス画面が乱れるとか、スピードが上がらなくなるとか、ミサイルが外れてしまうとか、スピードが出なくなるとか、ミサイルが発射できなくなるとか、機体を水平に保ちにくくなるとか、といった要素も盛り込んでほしかったなあ、と思ったりします、私個人としては。
いわゆる、ウィングコマンダーみたいな感じ(にしても私はウィングコマンダーのシステム引きずりすぎですな)
家庭用でいうなら、同社のスターイクシオンやスターラスターみたいなのですか。
なぜこのような要素を入れてほしかったのかというと、被弾やダメージによって故障や機体に異常をきたすという苦労をしょい込むからこそ、ダメージを喰らってぼろぼろになってもミッションを成功させた時には、『何とか生き残れた』という気分を感じさせてくれるからです。
実際、ウィングコマンダーでは被弾して満身創痍になりながらも何とか敵機を撃墜してもしくは敵から逃げ切って帰還したときの達成感、安堵感はかなりのものがあったものです。
クルーに『かなりやられましたね』といわれると、『ああ、本当に危なかった』とほっとするものです。
エースコンバット04もそういう要素はあってほしかったですねえ。 単なるパーセンテージ表記による地味なダメージ表現では、元々の表示の地味さもあってか、どうもイマイチ緊張感が感じられないです。
こういうなりきり気分を味わうゲームでは、どれだけその気分に没頭できるかが大事。
ミッション時に通信で『生き残れよ』とか『なんとしてでも生きて帰るぞ』というちょっとした会話がなされたりするんですが、それを表面上のみならず、ゲームプレイにも細かく反映してこそ、気持ち的にも『メビウス1』というパイロットになったという感情輸入が出来るものだと思います。
が、私個人的にはこのような事を好き放題いってしまってますが、しかしながら、このゲームのシステム上、燃料の値の場合と同じように、コレについても事はそう簡単にはいかなないのが現実かもしれないですな。
シナリオに沿ったミッション制となっているこのゲームでは、現在進行中のミッションを完全に成功させないと絶対に先に進めないようになっている上に、全てのミッションには制限時間が設けられているため、非常にタイムアタックやスコアアタック的な側面の強いゲームになっています。
つまり時間制限がある分、ミッション中は迅速な行動をする事が重要となるわけですが、それがミッション後半にもなるとそれはなおさら強く求められます。
そんなところにわざわざ『ダメージによる機能の低下や故障』などを採用して行動にキビシイ制限をつけようものなら、ゲームが複雑化したり、時間の押してる中でのミッション完遂の大きな足かせとなってしまうのは必至。
エースコンバット04はテンポ良く飛行して撃墜するのを楽しむものなのに、わざわざそれを打ち消してゲームをややこしくする必要はありません。
だからこそ、部位ダメージや故障するといった要素は盛り込まなかったのだと思います。
となるとまったくもってそういうシステムは必要ないという結論になってしまうもので、だったら私も最初からそんな部位ダメージの事なんかいうなよって感じですが、やはり好きなゲームなためか、言いたくなってしまうものです。
それに、いくらシステム的な理由があるとはいえ、ダメージによる機体への影響がまったく無くて単にパーセンテージだけで表示されるというのは、あまりに味気がないと感じてしまうのは確か。
細かな部位ダメージを採用しろとはいいませんが、しかしグラフィックの部分でも言ったように、せめて外見だけでも、ダメージが蓄積しているというのをあらわす表現や演出があっても良かったんじゃないか、と思いますね。
例えばダメージが一定量を超えたら、機体から火や煙が吹いたりするとか、Warning表示とともにずっとサイレンが鳴り響くとか、機銃掃射を受けると機体のところどころに穴があくとか、コックピットモニターにヒビや機銃の弾痕が付くとか、ミサイルを喰らうと機体に焦げ目やついたり外装プレートが剥がれたりするとか、翼や尾翼が折れるとか、ミッション終了時や着地時は機体がふらふらで危なげな状態になるとか、爆発寸前だと着陸も胴体着陸みたいになるとか、着陸した瞬間に炎上してしまうとか、などなど。
ゲーム性を損なわないために機体の性能そのものには影響が無くとも、外見的にこういうちょっとした演出を盛り込んでくれれば、一目で現在の状態がやばいというのがわかるし、また死にそうだという焦燥をより一層感じさせる演出になると思うんですけどねえ。
と、ココまで望むのはゼイタクですかね。
でも、気分的にそういうのがあったほうが盛り上がると思うので、こういうのが盛り込まれなかった面については若干残念な気もします。
最後にロックオンに関してですが、ロックオンマーカーは赤で見やすく、また音も派手でわかりやすくなっているのはいいですね。
ただ、少々ロックオンに融通がきかない感じがしました。
フライトシューティングであるこのゲームでは、一度にロックオン対象が大量に視界に入るということは良くあることなんですが、このときに行うロックオンの扱いが少々不便になってます。
味方も敵も前後左右に入り乱れて戦っている時、空戦の場合は一度にロックオン対象に出来るのはせいぜい1機か2機程度にしかならないので問題ないんですが、地上攻撃だとコレがちょっと問題。
このゲームではターゲットを大量に破壊する機会が多く、特に地上の標的は空中物に比べて格段に破壊目標が多いわけですが、しかし視界に大量の地上目標があってそれの一つにロックオンする場合、どういうわけか、対象にロックオンしたいのに他のターゲットばかりロックされてしまい、ロックオンを切り替えてもなかなか狙いの目標にロックオンマーカーが行かないという事がしょっちゅうあるんですよね。
一応、一番近い対象にロックするとかそういう法則などはあるみたいですが、しかしプレイした感じ、どうもそれは絶対ではなく、照準の中心部に一番近い敵にロックオンされやすいというわけでもないし、また、かといって自機と一番距離が近い敵を優先的にロックするわけでもないようでした。
私は、地上攻撃の場合は地表スレスレを水平に低速で飛びながら連続でミサイルを撃ち込むという形で攻撃する事が多いんですが、この場合、ターゲットが視界に大量に入るため、前述したようなロックオンの融通の効かなさの影響で、狙いたい敵(一番距離が近く真ん中に近い敵)にロックしようとしてもなかなかされない事が多く、切り替えにもがいているうちにターゲット上を通り過ぎてしまう、という事がかなり頻繁に起きました。
この少々思い通りに行かないロックオンに対しては、少々やきもきしてしまいましたね。
演出に関して
このゲーム、演出がなかなかこだわりを感じさせますね。
例えば通信音声。
細かい話は後述しますが、とにかく通信音声がゲームを盛り上げる要素の要となっており、戦闘機に載って戦っているという雰囲気を存分に感じさせてくれます。
他に、音声&アニメーション付きなブリーフィングでのミッション説明や、ジェット音、プレイヤーの軌跡を表示するデブリーフィング、ミッションの合間に挿入される静止画アニメのストーリー語り、離陸シーンや着艦シーン、特定のミッション開始時や終了時に若干流れるデモ、壮大さを感じさせる音楽、凝ったカメラの視点、実写と見まがうほど上手い見せ方のリプレイ画像、そしてなによりプレイヤーを燃えさせてくれる大規模戦闘。
あと地味ながら、地上でもちゃんと戦闘が繰り広げられているというのは特にこだわりを感じましたね。
ドンパチのみならず、照明弾を放ったり対空砲火を放ったり、長距離砲を放ったりなどやってる行動も様々。
戦闘機から見る風景のため米粒ほどの大きさでしか見ることのない地上部隊なんですが、そんな地上部隊もちゃんと敵と攻防戦を繰り広げているというのには感心させられました。 私はこういう細かい演出は好きなんですよ。
ただ、だからといって演出に関して大満足なのかというと、そうとはいえないのが辛いところ。
よく出来ている部分がある反面、よくできていないと思える部分もあり、その不満のある部分がこのゲームでの大きな欠点の一つになっている、と感じてます。
まず、全般的に、ゲームを盛り上げる演出はどれも良く出来ていますが、しかしプレイヤーに『なりきり』的な気分を味あわせてくれる演出に関しては、どうにも弱い感じがしました。
ここでいう『なりきり』とは、プレイヤーが『メビウス1』という戦闘機パイロットとして活躍しているという気分に浸れるような演出ということ。
つまり戦闘機パイロットというのを感じさせる、感情輸入的な部分が少し物足りなく感じるんですよ。
例えば、ミッション開始時と終了時の演出。
ミッションがスタートすると戦場がもう目と鼻の先という状況から始まるというのは、どうもあっさりしすぎて気分的に寂しく感じます。
ミッション開始時にはミサイルの装着や機銃弾の装填、パイロットが搭乗する、周囲の整備士達から『離陸OK!』といわれる、『グッドラック』励まされる、離陸後に部隊がフォーメーションを取る、戦闘前にドロップタンクを放棄する、といった演出などを盛り込んでほしかったですね。
んで、終了時にはダメージの度合いが激しいと煙を吹きながら着陸したり、着陸後に機体の損傷度合いによって『かなり戦闘が厳しかったようだな!』など言われたり、着陸後に炎上したりとか。
気分的に最高潮に盛り上がるメガリスなんかは、ゲーム中の音楽などだけでもものすごく盛り上がりますが、もしもそれに加えて精鋭たちが集合して全機体一斉に発進するシーンがあったり、ときにいっせいに掛け声を上げたりとか、離陸時に皆から『絶対に死ぬなよ』とか『幸運を祈る』といった励ましをもらったりとかのシーンなんかがあれば、最高だったかも。
他に、別の場所での戦闘や、特定の場面を写すシーンなどが途中で挿入されたりするとさらに燃え。
いわゆる、ストーンヘンジ爆破後の黄色中隊登場シーンみたいな。
例えば上陸作戦では地上部隊が一斉上陸するシーンがあったり、砂漠での戦闘では味方の部隊がメビウス1の出現に歓喜して勢いづくシーンがあったり、航空機護衛ミッションでは機内の焦りが映し出されたり、メガリスでは地上部隊の攻防戦の様子が流れたり、敵の後続部隊が出現する様が流れたり、ミッション中に他の場所で戦っている敵や味方の状況が数秒間だけ流れたり、など。
こういう、熱い演出デモがどうにも足りない。
あるとないとで、気分的な盛り上がり方が違うものです。
補給時に離着陸のシーンがあるんだから、開始時や終了時もこのような演出があってもよかったと思うんですけどねえ。 もちろん、補給帰還と同じく、ゲームを冗長にさせないためにもスターとボタンで省略できるようにして。
まあ、プレイヤー側はものすごく客観的な視点からストーリーが展開されるため、キャラクター性を強めないという意味でこういった演出はあえて抜いてあっさり目にしたのかもしれませんが、しかしそうだとしたら、気分的に寂しいような気がします。
一応、通信によってミッション開始時と終了時に多少の会話がなされたり、ミッション中に上記の様な別の場所での場面が通信によって簡潔に語られたりしますが、しかしさすがにコレだけだとどうもあまりに淡白すぎるような気が。
他にも、ミッション失敗時もすぐにリトライなどのメニュー画面が出るのではなく、プレイヤーの葬式シーンが流れるとか、ミッション失敗した後の敵の攻撃や戦況報告が語られたりとかあったらよかったなあと思います。
そして逆に、ミッション成功時は味方部隊がなだれ込むように敵陣に切り込んでいくシーンが流れるとか、メビウス1の功績をたたえて勲章が送られるとか、上官から誉められるとか、とにかくそういう戦争しているというのを感じさせるような演出をたくさん盛り込んでほしかったですね。
撃墜された>撃墜時のリプレイシーンが数秒>小メニューにてリトライかメインメニューに戻るかを選択する、というのや、ミッション完了>通信で少し会話>デブリーフィングで数値的な戦果発表、というあっさりすぎる流れはあまりに味気ないような気がします。
一応、都市開放のミッションやメガリスなどの一部のミッションではその手の演出は多少ありますが、やはりそれだけでは少し物足りない。
せっかく通信などで『メビウス1』という名前のパイロットのなりきり感を出してくれてるのに、このような淡白な展開おかげで、なんか戦争しているというよりもゲームしているという感じが強く押し出されてて、せっかく用意されてるシリアスなストーリーや気分を盛り上げる通信などの演出が興ざめしてしまってるような感じがします。
まあ、デモシーンを盛り込みすぎるとゲームのテンポが悪くなる可能性もありますが、しかし補給と同じくスターとボタンで飛ばせるようにすれば問題ないと思いますし。
とにもかくにも、もっとパイロット気分の盛り上がる演出をふんだんに盛り込んでほしかったですね。
その部分に関しては、かなり不満を感じてしまいました。
AC5では、それらがあってほしいですねえ。
あと、一つだけ欲を言わせてもらうなら、タイトル画面でのデモシーンをもっと盛り上がるモノにしてほしかったなあと。
一応、オープニングミュージックとともにカモメが飛び立つシーンと戦闘機のシーンによるオープニングムービーらしいモノはありますが、さすがに短すぎてこちらはパンチが弱い気がしましたねえ。
そしてもう一つ用意されているオープニングデモは単に戦闘機(プレイヤーが最後に使った機体)が飛ぶシーンだけなので、ちょいと淡白すぎる感じ。
もうチョイ、映画っぽい感じ、それこそ映画のダイジェスト版みたいなデモが流れてほしかったですね。
例えば、タイムクライシスシリーズのヤツや、もしくはゲームショーなどで流れる、宣伝用PVみたいな感じのヤツ。
なんでかっていうと、個人的にこういう映画のダイジェスト版っぽい演出って好きなもんで。
気分盛り上がるし、カッコいいじゃないですか。
5では、そういうタイトルデモがあってほしいですな。
機体性能に関して
このゲームに登場する機体は隠し機体も含めると全部で21種。
ざっと簡単に紹介してみます。
F-4E
ジェット戦闘機の存在を一躍メジャーにした、通称『ファントム』。
大型の艦載戦闘機。 高い兵器搭載能力を活かし、旧式ながら制空戦闘任務のみならず対地攻撃任務でも十分な活用が可能。
通常ミサイルは52発、機銃は650発。
特殊武装は無誘導爆弾(中)を8発か、ナパーム弾を6発。
プレイヤーが最初に使える機体です。
初期機体ということもあってか性能は最低クラスで、旋回性能から加速度、武装搭載量など全てにおいて低いです。
特殊武装の搭載量は少ないですが、特殊武装の性能そのものはそう悪くないので、地上戦ではそれなりに力を発揮してくれます。
ただ、対空用の特殊武装が無く基本性能の低さもあいまって、空戦するにはいささか辛い機体です。
実際にはかなり大型機なのに、F-16といった小型機よりも武装搭載量が少ないのが泣けます。
F-5E
通称『タイガーU』。
経済性の高い軽量級の戦闘機。 安価ながら整備製、操縦性に優れ、安定した飛行性能を持つため各国空軍によって採用されている。
通常ミサイルは48発、機銃は650発。
特殊武装は無誘導爆弾(小)を12発か、ロケットランチャーを64発。
値段が安いながらF-4より僅かに運動性能が良いのが特徴です。
ただその分、通常ミサイル搭載量がF-4より4発少なめ。
運動性が若干高いながらも、対地武装しかないため、F-4同様にこれまた空戦には辛い機体です。
F-16C
メタルブルーという映画で活躍した、通称『ファイティングファルコン』。
強力なエンジン・電子化された操縦系と、空力的に優れた形状の採用により、小型軽量ながら高い空戦能力を持つ戦闘機。
通常ミサイルは52発、機銃は700発。
特殊武装は無誘導爆弾(小)を14発か、高機能空対地ミサイルを12発。
運動性がけっこう高いため、対戦闘機用の特殊武装が無いながらも、十分空戦能力にたえうる優れた機体です。
翼の先端に取り付けられたミサイルなどがカッコよく、この機体は個人的に好きだったので、最初のプレイではかなりよく使ってたものです。
A-10A
エリア88でもおなじみの、通称『サンダーボルトU』。
大口径のバルカン砲と各種対地攻撃兵器を搭載し、地上に対して絶大なる制圧力を誇る攻撃機。 その反面、空中戦は苦手とする。
通常ミサイルは56発、機銃は850発。
特殊武装は無誘導爆弾(大)を12発か、高機能空対地ミサイルを16発。
説明の通り、地上攻撃能力の高い機体です。 特殊武装もさることながら、強力な30ミリガトリングの機銃、効きやすいヨーなど、対地上戦においてはかなりの力を発揮します。
逆に、旋回性能は悪くスピードも遅く、さらにアフターバーナーも無いため、説明の通り空戦においては相当苦戦するので、地上攻撃以外では使わないほうが得策な機体です。
MIR-2000
通称『ミラージュ2000』。
格闘戦から対地攻撃までバランス良くこなせる軽量戦闘機。 本来運動性に劣るデルタ翼の欠点を、各種新技術でカバーしている。
通常ミサイルは52発、機銃は700発。
特殊武装は無誘導爆弾(小)を16発か、長距離空対地ミサイルを10発。
地上攻撃用の装備ですが、運動性能が良いので空戦でも十分戦える機体です。
ちなみにデルタ翼とは三角州の形をした翼の事です。
F-14A
トップガンでもおなじみの、通称『トムキャット』。
複数目標を同時攻撃可能な火器管制能力を持ち、自動制御の可変翼によりあらゆる速度域で高い機動性を発揮する大型制空艦載機。
通常ミサイルは64発、機銃は750発。
特殊武装は高機能空対空ミサイル(遠距離)を16発か、無誘導爆弾(中)を10発。
有名な機体ですね。
爆弾も積めるようになってますが、しかし性能的には主に対戦闘機戦を目的とした機体で、高い機動力と高性能なミサイルで空戦では高い能力を発揮します。
特に通称フェニックスと呼ばれる長距離空対空ミサイルを搭載する事により、遠距離戦でも戦えるというのが魅力。
ミサイル搭載量が多いのも長所のひとつ。
可変翼のアクションがカッコいい機体です。
TND-IDS
通称『トーネ−ドIDS』。
多国間で共同開発された多目的戦闘機。 対地攻撃を主眼としつつ、コンピュータ制御の可変翼の採用により制空戦闘にも対応できる。
通常ミサイルは58発、機銃は750発。
特殊武装は小弾頭ディスペンサーを12発か、精密誘導爆弾を8発か、長距離空対地ミサイルを12発。
A-10A同様に対地攻撃が充実しており、強力な特殊武装、効きやすいヨー、そして二連装の機銃など、とにかく対地攻撃にかけては強力な機体です。
しかも機動性が割と高く空戦能力も決して悪くないため、A-10Aと違って空戦になっても十分に戦える性能を持っています。
ちなみに、ゲームには出てきませんが、空戦を主眼としたシリーズはトーネードADVといいます。
F/A-18C
艦載機といえばこの機体でしょう、通称『ホーネット』。
非常に高い汎用性を持つ艦載戦闘攻撃機。 多彩な兵器を搭載する事が出来、制空戦闘、対地攻撃問わずあらゆる任務に投入可能。
通常ミサイルは60発、機銃は700発。
特殊武装は無誘導爆弾(中)を10発か、長距離空対地ミサイルを14発か、高機能空対空ミサイルを14発。
戦闘攻撃機、という名が示すように、装備が充実してて、機動力も高いため、対空、対地どちらに対しても満遍なく戦える、万能型な機体です。
どのミッションでも十分な能力を発揮するため、ある意味、初心者向けな機体といえるかも。
プラモデルで作った事もあるこの機体は個人的に好きなため、1週目のプレイでは大半をこの機体でプレイしていたものです。
F-15C
自衛隊も採用している、最強戦闘機と名高い、通称『ストライクイーグル』。
運動性能、武器搭載量、航続距離など、戦闘機として要求される全ての分野において申し分ない性能を持つ大型制空戦闘機。
通常ミサイルは68発、機銃は800発。
特殊武装は無誘導爆弾(中)を12発か、高機能空対空ミサイルを16発。
武器等裁量は多く、運動能力も高く、特殊武装も空中地上両方が用意されているなど、まさにどのミッションに対応できる性能を持つ高性能な機体でし。
といっても、どちらかといえば空戦に適した機体といえます。
MIG-29A
ミグシリーズの傑作のひとつ、通称『フルクラム』。
機動性重視で設計された機体。 中量級ながら同時に積載能力にも優れ、制空戦闘と対地攻撃を汎用的にこなす事が出来る傑作機。
通常ミサイルは64発、機銃は750発。
特殊武装は無誘導爆弾(小)を18発か、ロケットランチャーを72発。
地上攻撃用の装備が充実してますが、しかしスピードを筆頭に機動性も高いので、対戦闘機戦でも大いに活躍できる機体です。
武装の多さも魅力。
F-117A
有名な見えないブラック三角形戦闘機、通称『ナイトホーク』
レーダーに探知されにくいステルス攻撃機。 ステルス性を高める必要から全武装を機体内部に格納するため、武器搭載量は少ない。
通常ミサイルは54発、機銃は650発。
特殊武装は無誘導爆弾(大)を14発か、精密誘導爆弾を14発か、クラスター爆弾を14発。
ステルス機という名前の通り、敵のレーダーに映りにくいようで、敵に狙われたりミサイルロックオンされる頻度が他の機体に比べて幾分低くなっているようです。 そのため、防御力に関してはトップクラス。
ただ、基本的に地上攻撃を目的とした攻撃機なので、充実した装備や優れたヨーなど地上攻撃に対しては強いですが、機動性そのものはあまり高くなく、バチバチ空戦をやるにはキツい機体です。
ちなみに設定では搭載量が少ないとかかれていますが、特殊武装は多いので問題なし。 どことなくF-4やF-5に対するイヤミにも見えますな。
EF-2000
通称『ユーロファイター』
多国間の共同開発により誕生した制空戦闘機。 前翼付デルタ翼の制御は高度に自動化され、卓越した空戦能力を発揮する。
痛所ミサイルは68発、機銃は800発。
特殊武装は高機能空対空ミサイル(遠距離)を16発か、無誘導爆弾(中)を14発。
デルタ翼の前方に小さな前翼を付けることにより機動性が増したため、運動能力のかなり高い機体になっており、主に空中戦メインで活躍してくれる性能を持っています。
R-M01
通称『ラファール』
前翼付デルタ翼を持つ艦載戦闘機。 高い機動性と多彩な武器搭載能力を兼ね備え、各種戦闘任務での幅広い活躍が期待できる。
通常ミサイルは64発、機銃は800発。
特殊武装はスタンドオフディスペンサーを14発か、高機能空対空ミサイル(中距離)を18発か、長距離空対地ミサイルを16発。
全体通してかなり高い水準の性能を持つ戦闘機で、また特殊武装も対戦闘機と対地上物両方のものがそろっているので、全般的に地上戦、空戦問わず満遍なく活躍できる性能を持っています。
F-15E
最強戦闘機、通称『ストライクイーグル』
F-15Cを発展させた多目的戦闘機。 電子装置の改良および武器搭載能力の向上により、空戦能力そのままに地上攻撃能力を強化。
通常ミサイルは72発、機銃は850発。
特殊武装は無誘導爆弾(大)を14発か、高機能空対空ミサイル(中距離)を20発か、クラスター爆弾を14発。
F-15Cの高い能力をさらに強化した上位期待とも言えるべき存在で、元々強かったF-15Cよりもさらに使いやすく、強力になった機体です。
特に地上攻撃能力の向上はうれしく、どちらかといえば空戦寄りだったF-15Cに比べ、地上攻撃に対する能率が上がったので、より万能型の性能を持つ機体になっています。
F-2A
F-16を元に国際共同で開発された支援戦闘機。 機体には複合素材を使用し、電子装置のハイテク化等により性能が格段に向上。
通常ミサイルは68発、機銃は800発。
特殊武装は無誘導爆弾(中)を16発か、長距離空対地ミサイルを18発か、ロケットランチャーを80発。
F-16を元にした機体なので、見た目はF-16そのままですが、しかし性能が段違いに高くなっています。
運動性能が高いので空戦にも高い力を発揮しますが、しかし武装の充実度からどちらかといえば地上攻撃に対して高い性能を発揮します。
にしても、小型の戦闘機ながらこの武装搭載量は、F-4やA-10使うプレイヤーにとってはうらやましい限りですな。
Su-35
通称『フランカー』
いかなる戦闘任務も万能にこなす大型戦闘機。 デジタル制御式のカナード翼により、従来の常識を打ち破る高度な空戦機動が可能。
通常ミサイルは72発、機銃は850発。
特殊武装は高機能空対空ミサイルを18発か、無誘導爆弾(中)を16発。
翼の形が何気にカッコいいスホーイシリーズ。
極めて高い空戦能力に加え、充実した地上攻撃用特殊武装もうれしい、オールラウンダーな戦闘機です。
F-22A
これまた有名なステルス戦闘機、通称『ラプター』。
ステルス性能と超音速巡航能力を持ち、さらには新技術・推力偏向ノズルによるバツグンの運動性能をも兼ね備えた大型戦闘機。
通常ミサイルは74発、機銃は850発。
特殊武装は高機能空対空ミサイル(中距離)を22発か、精密誘導爆弾を16発。
F-117が地上攻撃に特化された機体だとすれば、こちらは空戦に優れさらに地上攻撃もこなす、万能型ステルス機。
とにかく総合的な性能が極めて高く、さらにはステルス性能も備えていて防御力も高い。
さらに武装もいいのがそろってるので、どのミッションでもこれを使っておけば万事OKといえるくらいの高性能機です。
Su-37
スホーイシリーズの上位機、通称『ターミネ−ター』。
Su-35の発展型。 後方警戒用アクティブレーダーと推力偏向ノズルを採用し、空の戦いにおいて比類無い力を発揮する。
通常ミサイルは78発、機銃は850発。
特殊武装は高機動ミサイルを8発か、無誘導爆弾(大)を16発か、長距離空対地ミサイルを20発。
とにかく性能が高く、高機動ミサイルを装備しているため空戦においては恐ろしく強いです。
またスピードは全機体中最高レベルで、音速戦においては最強クラスといえます。
地上攻撃性能も決して悪くなく、遠距離から攻撃する事も可能なのは相当な強み。
さらにはSu-35同様、外見がカッコいいので、ついつい使ってしまう機体です。
F-15 ACTIVE
前翼と推力偏向ノズルを取り入れた新技術『先進型統合操縦システム』を搭載した、F-15シリーズ最高の運動性能を誇る機体。
通常ミサイルは78発、機銃は900発。
特殊武装は高機能空対空ミサイル(中距離)を22発か、気化爆弾を8発。
F-15の最上位機種で四角いノズルが特徴なこの機体は、運動性能が最高クラスで、ドッグファイトにおいて激!極な強さを発揮します。
ミサイル搭載量もとても多く、長期戦にも向いているという。
地上攻撃用の特殊武装は少なめですが、しかしその分威力はバツグン。
とにかく強い機体で、見た目もカッコいいため、私もハードやエキスパート難度ではかなりお世話になったものです。
Su-37A
現行スホーイシリーズの最上位機種、通称『ベルクート』
特徴的な前進翼とカナード翼によりあらゆる速度域での驚異的な運動性能を実現。 さらに若干のステルス性能も有する制空戦闘機。
通常ミサイルは78発、機銃は900発。
特殊武装は高機動ミサイルを10発か、無誘導爆弾(大)を18発。
翼の形状が独特で、一度見たら忘れられないデザインです。
運動性、スピード、武装搭載量とあらゆる面でトップレベルを誇る、このゲームでも最強の名に高い戦闘機。
高機動ミサイルにより空戦ではサギくさい強さを発揮し、運動性でドッグファイトでも無敵の強さ。
さらに大量の無誘導爆弾(大)で地上攻撃もお手の物。
ありとあらゆる局面で最高の性能を発揮する、このゲームで最も使える機体といってもいいでしょう。
X-02
最高の航空技術が結集された空軍の切り札。 最高の格闘戦能力とステルス性能を併せ持ち、対地対空問わず絶大な攻撃力を有する。
通常ミサイルは82発、機銃は950発。
特殊武装は小弾頭ディスペンサーを24発か、高機動ミサイルを16発。
X-02は隠し機体で、特定の条件を満たす事により出現します。 可変翼式で、低速時には翼の形状を前進翼のように変化するようになっています。 この翼の変化がなかなかカッコよく、意味もなくスピードをコロコロ変えたりしたものです。
性能のほうはというと、ほとんどの面において最高レベルな機体で、特に空戦においてバケモノじみた強さを発揮します。
高機動ミサイル16発搭載はほとんどサギみたいな性能。
ただしかし、機体選択時に表示される説明とは裏腹に、ディスペンサーの使い勝手の悪さから対地戦はSu-37やF-15
Activeに比べて若干やりにくかったりします。
また防御力も全般的に低い方です。
空戦では鬼神のごとき強さを発揮するも、対地戦においては一歩遅れを取る機体なので、隠し機体の割に総合的にはそこまで強い性能ではなかったりします。
と、こんな感じでしょうか(説明長すぎだって)
機体は上から弱い順に並んでおり、F-4が最弱でX-02が一応最強の部類に入ります。
ちなみに私が主に使用した機体は、F-4、F-16C、A-10、F-14A、F/A-18、F-15C、MIG-29、F-15
ACTIVE、Su-37A、X-02といったところですか。
Fシリーズが多いのは、メガドライブ版スーパー大戦略でよくこの機体を使っていたのと、プラモデルで作った事があるのでよく知ってて愛着があったからです。
中でもF/A-18とF-15Cは個人的にかなり気に入ってる機体なので、性能云々は抜きにしてよく使ったものです。
あと…はF-4もかなり使いましたね。 愛着もそこそこありましたが、それ以上にやりこみで全ミッションAce難度をオールSランク獲得プレイをこの機体で挑戦していたもので。
おかげで私のセーブデータの使用機体のパーセンテージでは、F-4がトップクラスになってるという。
ま、私の個人的な機体に対する思い入れはこれくらいにしときましょうか。
話を戻して、この全21種の機体ですが、各機体にはデフォルトカラーを含めて全部で3種類のカラーモデルがあるので、厳密に言えば全部で63種類という事になります。
この機体とカラーリングの数ですが、これに関しては不満はなく、十分多かったと思いますね。
機種のチョイスに関しては、私もそこまで戦闘機に詳しくないのでなんともいえまんが、有名なF14やFA18などに加え、トーネードIDSやF2、ミラージュ2000とかがあったのがなんとなくナイスチョイスだなと思いました。
ただ、ミッションの総数の割には機体の種類はちょっと多すぎと感じるかも。 いろんな機体を使ってくれってことなんでしょうか。
あとちょっとばかしマニアックですが、個人的には、ミグ21、トーネードADV、ハリアー2、A4スカイホーク、フォージャー、ミグ25、クフィルC7、F111、ジャギュア、といった機体もあってほしかったなーと思ったりもして。
他に、隠し機体として、性能のいいX02だけでなく、お遊び的に震電とかフライングパンケーキといった幻の旧機体などを入れてくれれば面白かったかも。
でもそれじゃ世界観ぶち壊しですな。
不満に感じた部分といえば、21種類もの機体がそろっているのはいいとしても、どうにも、それらの機体の性能差が分かりづらかったという部分ですね。
一応、機体選択時に、スピード、対空攻撃性能、対地攻撃性能、旋回性、安定性、耐久力という6つのカテゴリ毎の性能は表示されるんですが、しかし中にはちょっと大まかすぎてイマイチはっきりしないって感じがしました。
まあ、旋回性とスピード、耐久力は名前の通りのためわかりやすいんですが、しかしそれ以外の部分である対空攻撃性能、対地攻撃性能、安定性の3部分の詳細がどうもよくわからないんですよね。
例えば対地攻撃性能のよい機体は、一体何が強いのか。
対地攻撃に特化されてるA10、TND-IDS、F117の3機種だけは、ヨーが効きやすかったり機銃が強かったりするなどはっきりした部分が判明しているんですが、しかしそれ以外の対地性能の高い機体ではヨーの効きやすさや機銃の威力が他の機体と大して変わらないし、機銃の威力も他と同じようなので、一体どの部分の何が強いのかがよくわからなかったです。
というよりも、他の戦闘機との差を体感する事がなかった、というべきかな。 少なくとも、プレイした感じ。
実際、私は対地攻撃性能の高くないSu37やF15Cなどをよく使ってましたが、これらの機体でもなんら問題なく対地攻撃任務を(Sランクで)こなせてましたし。
そもそも、全ミッションをSu37やF15Cでプレイしても何の問題も無いと感じました。 逆に、対地攻撃機の場合、対地任務ミッション中もある程度戦闘機と戦うことになるためか、対地攻撃機を選択するとむしろキツく感じることも。
時には対地攻撃性能の高い機体も一通り使ったりもしたんですが、Su37やF15Cなどの対空戦闘機に比べて対地攻撃のしやすさはほとんど変わらない感じ。 まあ、ヨーが効きやすかったり機銃が使いやすかったりするA10、TND-IDS、F117だけは対地能力の高さははっきりしてましたが、それ以外は大して変わらない。
とにかく、対地攻撃性能の高い機体とそうでない機体の差って、一体どこにあるのか、私にはどうにもわからなかったです。
搭載可能な特殊武装が対地向きなのか、それとも地上からの攻撃に対する防御力が高いのか。
もしも搭載可能な特殊武装の種類によって対地性能が決定されてるなら、それってあまり意味がないような気がしますねえ。 なぜなら、特殊武装の搭載量はせいぜい10発前後なため、特殊武装を使ってもすぐに弾切れになるので、大した利点にはなってないような気がします。
その上このゲームは通常ミサイルで対地攻撃が行えるシステムのため、対空用の戦闘機であっても通常ミサイルだけで地上攻撃もほぼ十分問題なく行えるようになっています。
そんなせいか、攻撃機の対地攻撃に対するこれといった優位性、というのがあまり感じられませんでした。
また、対空攻撃性能に関しても対地性能と同様で、この値も厳密に対空戦闘におけるどの部分の性能をさしているのかがよくわからなかったです。
最初は旋回性能なのかと思ったんですが、しかし旋回は別の項目ですで表示されてるし、加速減速性能かと思いきやこれもスピードの値が別に存在するし。
通常ミサイルの誘導性能、って感じでもなかったですし。
もしかして、対空での防御力とか…?
そこらへん、厳密にドコがどう違うかがはっきりしないので、どうも機体のステータスでの表示だけではイマイチ参考にならなかったですね。
もうチョイ、詳しい説明が説明書に書かれてるか、もしくはステータス画面にて項目の詳細説明が表示されてても良かったかも。
あと、安定性もよくわかりませんでした。 水平に機体を傾けたときのずれの少なさという意味なんですかね、それとも別の何かという意味なのか。
これも、どうも私にはよくわからなかったです。
とにかく全般的に、各々の機体の性能がメーターとして表示されるというのは、その機体の総合的な性能を一目でわかりやすくしてはいましたが、しかし幾つかの項目の細かい部分に関しては内容そのものがよくわからない、というのが不満といえば不満でしたね。
あともう一つ少し不満に思った部分といえば、機体の性能の区別をつける手段として、性能の良い機体ほど武装の搭載量が増える、というあまりにシンプルすぎる傾向ですか。
つまり一番弱いF-4だとミサイル搭載量が最低レベルに少なく、そして機体の性能がアップすればするほどミサイル搭載量は増えていき、最強のX-02は最もミサイルを多く積めるという。 特殊武装の搭載量も若干の差異はありますが、おおよそは同様。
これなんですが、ちょっと私的には若干不満で、あんまり差をつけてほしくなかったですね。
なぜなら、このシステムのため、高い機体ほど機体の能力だけでなく武装搭載量も含めてそのまま全てにおいて性能が良い、という事になり、どうも機体独自の個性というのが希薄になってる感じを受けてしまったからです。
まあ確かに、値段の高い機体、性能の良い機体になればなるほど武装も便利になっていくという方式は、とっつきやすさ、という面からすればいいかもしれません。
なんだかよくわからないけど、とりあえず高い機体を購入、選択していけば、おのずとプレイしやすくなっていくという形になりますし。
そのおかげで、戦闘機にあまり詳しくないプレイヤーでもどの機体が強いのかというのがほぼ一見するだけでわかるようになってます。
ただ、若干こだわりを持ってしまう私としては、やはり高い機体=武装量が増えるというあまりに単純すぎる形ではなく、機体別に武装の個性というのを持たせてほしかったなーと思ってしまいました。
また、時間制限アリというシステムも、これまた武装搭載量の差の大きさに不満を持ってしまう原因になってました。
補給は補給ラインまで機体を戻せば行えるようになってますが、しかし補給ラインは前線から離れているので、補給ラインまで戻るのは当然時間がかかります。
しかし、このゲームにはわりときびしい時間制限があるということから、はっきりいってチンタラ補給に戻ってなんぞいられません。 いかに補給を行わず戦闘を続けるかが、攻略において重要な要素。 だからこそ、ミサイルの搭載量が多めになっているわけです。
となると、結局使えるのは装弾数の多い機体、ということになってしまう。
安い機体は性能で劣るだけでも使えないのに、武装等裁量でも劣るため、まったくもっていいとこなし。
私はF4で全てのミッションをSランク獲得するというプレイを実現しましたが、一番苦労というかいらただしく思えたのがこの部分でした。
ただでさえトロく挙動の重いF4なのに、武装も少ないとくるもんだから、二重にツライ。
腕前でカバーすることは可能ですが、しかしいくら腕前が良くても、ミサイル量の少なさは腕前ではカバーしきれません。
安い機体でも少し金を追加すればミサイル搭載量が増えるとか、そういう使用にしても良かったんじゃないかなーと思いますね。
なまじ、このゲームに登場する機体はミサイルが数十発も積めるという、かなり非現実性の高い性能になってるんだから、コレくらいは出来てもよかったかも。
もしくは、通常ミサイルを多く搭載できる機体、特殊武装を多く搭載できる機体、機銃弾を多く搭載できる機体、特殊武装を多く積むと通常ミサイル等裁量が減る機体、通常ミサイルを多く積むと特殊武装搭載量が減る機体、動きは非常に軽いが武装が少ない小型の機体、逆に大型機は動きは重いが武装が多く積める、など、実際の機体のように、ある程度機体別に武装に関してはっきりとした特徴を盛り込んだりとか。
そうしないと、結局値段の高い機体は全てにおいていいということになってしまい、機体別の個性があまり感じられなく、安い機体を使う理由が外見以外ではまったくなくなってしまいます。
まあもっとも、そういうマニアックな要素を排除しているのがこのゲームのいい所なのは確かなんですが、やっぱり多少は残念に思えてしまったりします。 にしても、良いといいつつ悪いといったりなど、私の意見はわりと矛盾してますな。
通常ミサイルに関して
さて次は通常のミサイルについて語ってみましょう。
このゲームでは、全ての機体に最低48発以上もの通常ミサイルが装備されています。
装弾数の多さと扱いやすさから、このゲームのメインとも言える武器で、敵の攻撃の大半はこの通常ミサイルにて行うことになります。
ミサイルは全てのターゲットにロックオン可能で、もちろんミサイルということから敵をホーミング(追尾)します。
この『全てのターゲットにロックオン可能』というのがこのゲームのウリであり、いいところだといえます。
射程内にいる敵なら空中地上問わずどんな対象でもロックオンして攻撃可能なため、特に何も考えずとも、このミサイルさえ使っていればおおよそは戦えるわけです。
この手のゲームにあまり慣れていないプレイヤーでも、とりあえずある程度の距離を詰めるようにすれば自動で敵にロックオンしてくれるため、ミサイルを撃ちまくり、攻撃しまくる爽快感を簡単かつ存分に味わう事が出来る。
爆弾や特殊なミサイルなどは扱いにある程度のコツが必要ですが、しかしそういうのが苦手だと思うのなら、通常ミサイルを使ってもなんら問題は無い。
いやむしろ、数が多いということで通常ミサイルで戦った方がやりやすいともいえる。
この通常ミサイルの扱いやすさこそが、このゲームのとっつきやすさを助けている大きな点の一つであり、またこのゲームの敷居を低くしているポイントにもなっています。
がしかし、これはある意味、欠点になっているとも思います。
なぜなら、通常ミサイルが全ての局面で戦えるように作られているため、裏を返せば、ミサイルが万能過ぎる傾向にある、ともいえるわけです。
まあ、ホーミング性能はそれほど高くなく、対戦闘機の場合、ある程度角度のある旋回をされるとあっさり外れてしまうので、空戦で使用するには若干ツライ武器かもしれませんが。
しかしそれでもキチンと相手の動きをよく見て、回避されにくい場所からタイミングよくロックオンして発射すれば十分に攻撃力を発揮します。
むしろ空戦では使いこなす楽しみがあるので、ほかのミサイルよりも使ってて楽しいといえるくらいです。
しかしながら、問題は地上戦での強さ。
地上ターゲットは戦闘機などと違って高速で移動しないため、ロックオンして撃てば必ず当たります。 それこそ、丘などの障害物にて弾道が遮断されない限り、百発百中の命中率。
なんというか、これがあまりに強すぎた感がします。
どんな地上のターゲットであろうがロックオン可能、しかも命中率100%なので、特殊武装にある対地攻撃用の爆弾などが大して必要なく、地上戦では通常ミサイルだけで大抵こと足りてしまう。
爆弾の場合はある程度狙って投下しなければならず、また機体の傾き具合により撃てなくなったりもするので、時間制限ありで迅速な攻撃が求められるこのゲームにおいては、狙いを定めるのにある程度時間のかかる爆弾は扱いづらいです。 そんな爆弾などよりも、むしろパパッとオートでロックオンできて、そして撃てば100%ヒットする通常ミサイルの方が、手っ取り早く撃破できるケースも少なくないです。
しかも通常ミサイルは特殊武装と違って大量に所持が可能なのでバンバン使いまくれるものだから、対地ミサイルと比べると性能面においては幾分劣るものの、搭載数で十二分にカバーできる。 というか対地ミサイルはすぐに弾切れになるので大して使えず、結局は通常ミサイルに頼らざるをえないです。
まあ一応、近距離でしか使えないし、一度に2発までしか同時に発射できないという弱点もありますが、しかし前述したように時間制限のあるこのゲームにおいては地上攻撃は基本的に迅速に行う必要があるため、超高空から投下して落下までに時間のかかる爆弾などの行く末を悠長に見届けるより、目いっぱい接近して片っ端からロックオンして次々ミサイルを撃ち込んでいく方がより効率よくターゲットを破壊できるわけで、そのため一箇所に複数が固まっているターゲット以外は、爆弾などよりも通常ミサイルの方が使い勝手がいい、ともいえます。
また、2発までしか発射できないというのも実はそれほど致命的ではなく、通常ミサイルが再装填されるまでの間は機銃で間に合わせる事が出来ます。 なぜなら通常ミサイルの間合いと機銃の間合いにはそんなに差がありませんし。
このように地上戦における通常ミサイルの使い勝手は相当によく、とにかく使える。
しかもこのゲームは全般的に地上攻撃を行うミッションの割合が高く、またスコアを稼ぐには空中物を狙うよりも地上標的を狙ったほうがはるかに効率がいいので、これがさらに通常ミサイルの地上攻撃に対する強さを浮き彫りにしている。
なので、もう少し、地上目標には使いづらいようにしておいたほうが良かったかも、と思えてしまいます。
例えば、装甲が固くて何発も撃ち込まないとなかなか壊れないとか。
威力の面でも、一応通常ミサイルは(通常難易度の場合)戦闘機ですら2発撃ち込まないと破壊できないようになっているのだから、戦闘機よりも装甲の分厚い地上の標的は1発や2発程度で簡単に破壊できるのではなく、もっと耐久力を高くして破壊しづらくしても良かったのでは。
他に、こちらのミサイルを迎撃してくる対空車両がいたりとか。 ミサイルを発射しても撃ち落とされるので連続で撃ったり低空から撃たないとなかなか当たらないとか、もしくは障害物にうまく隠れてタイミングよく狙わないとなかなか破壊できないとか、ターゲット破壊の前に障害物をまず撃ち壊して除かないといけないとか、ミサイルが効かない敵とか、機銃や爆弾で攻撃した方が高いダメージを与えれる敵とか、隠たりなどでロックオン不可能になる敵、なんかがいたら面白かったかも。 まあ、ストーンヘンジミッションではロックオンできないというのが条件付きでありましたが。 でもせいぜいそれくらいでしたからねえ。
とにかく、通常ミサイルの使い勝手に多少のメリハリがあっても良かったかな、と思います。
ゲームのとっつきやすさを損なう可能性はあったかもしれませんが、しかしそれなら、高難易度モードだとそういった変化が生じるようにしたりとか。
いや、これも機体の性能の場合と同じく、ゼイタクでマニアックな悩みといえますか。 仮にこういう要素があったら、ややこしいゲーム性になってそうなので、一概にいいともいえなさそうだし。
そうそう、敵のミサイルに関して少し感じたんですが、どうにも敵のミサイルに関して少々難がある気がしました。
難があるというのは、ミサイルを避けることが難しいというわけではなく、ミサイルがどの方向から迫っているのかというのを把握するのが難しいという事です。
このゲームでは、敵ミサイルにロックオンされると『Warning』と画面に表示されると同時にアラームが鳴り、その上画面表示が真っ赤に変化し、さらにはレーダーにミサイルの点が表示されるので、敵ミサイルが自機に迫ってきているというのはいやでもわかるようにはなってるんですが、ただ、そのミサイルがどこから迫っているか、ミサイルをちゃんと避けれているのかというのが少々わかりづらい。 例えばミサイルが前から来てるのか上からか下からか後ろからか。
まあ、Warning表示が出たら、すぐに急旋回するようにすればミサイルはほとんど避けれるようになってるんですが、ただ、ミサイルそのものがほとんど見えないせいか、避けているのかどうかというのがどうにも分かりづらなかったりします。
このゲームには当然というか視点切替機能があり、右スティックを使用することで後方や側面、上下方面を見ることは出来ます。 それを使えば自機を狙っているミサイルを見れる……ように思えますが、しかしミサイルに追っかけられて機体の挙動操作におおわらわな状態の中、のんきに右スティックを動かして視点を切り替えつつミサイルを探すなんて事は普通、出来ません。 現実のように、目や頭を動かして見回すようにはいかないものです。 ただでさえPSのアナログスティックは動かしにくいというのに。
てか視点なんぞ変えていると自分の逆に機体の挙動を見失ってしまいます。 実際の機体と違って、Gなどが無いため、視点が外れると今現在どのような体勢なのかわからないものですし。
なので、ミサイル回避手段として、視点移動はあんまり使えなかったりします。
このように、ミサイルの位置や方向を見て把握する事が非常に難しいため、結局、ミサイルが自機を狙っている間は、Warning表示がなくなるまで、ひたすら適当に急角度で旋回し続けるしかない、と。
これがどうも、あまりに単調というか、ワンパターンというか、そんな気分になってしまいました。 連続でロックオンされた時なんかは、ロックオンが外れるまでひたすらずっと急旋回しっぱなし。
つまりいうなれば、自分を追ってるミサイルがまるで見えない分、Warning表示に依存して動いているだけで、あまり避けているような気分になれないんですよね。
また、Warning表示はミサイルが飛んでいる間はずっと表示されるようになっていて、ロックから外れてあさっての方に飛んでったミサイルすらもWarning表示でアラームを鳴らしてくれるという仕様なため、無駄な回避動作や心配を強いられるというオマケ仕様まであったりします。
出来れば、ミサイルの位置をプレイヤー側から即座に把握できるようにしてほしかったですねえ。
一応、レーダーにミサイルの点が表示されるので、これを参考にしてミサイルの位置を把握することは出来るんですが、しかし真上視点の2次元表示のレーダーだけでは、ミサイルの位置を把握するのはいささか難しい。 それに入り乱れての混戦やターゲットが多い場所では手利きや地上ターゲットの表示にまぎれてミサイルの位置が見辛いです。 さらに上下移動しながらのミサイル回避動作中はレーダーが役に立ちません。
このゲームには、視点移動ボタン(強制ロックボタン)を押すとこちらのターゲットを強制的に見据える事が出来るという機能が搭載されていて、これがかなり便利だったりします。
んでこれの一環として、ミサイルからロックオンされているときは、視点変更でその対象やミサイルを強制的に見えるようにする、という機能もついでに盛り込んでもよかったんじゃないか、と思いますねえ。
そうする事で、どの方向からミサイルが迫っているのかが簡単にわかるし、またミサイルとの距離も把握しやすくなると思うんですが。
それとあと、個人的にミサイルデコイなんかあったら面白かったかも。 ミサイルデコイとは、ミサイルに追われているときに、後方に散布してミサイルの誘導をそらすという金属片の事です。
ああでも、これを導入したらミサイルの誘導性能が高まって、操縦のみでは避けづらくなるか。
機銃に関して
このゲーム、機銃の重要性が低いですねえ。
機銃は扱いに慣れが必要な上に、射程が短いために接近して相手の背後をとらないとほとんど当たらず、また一発単位の威力も低いため、撃墜するには何発も連続で当てねばならず、機銃で撃墜するのは時間がかかります。
つまり、扱いがかなり難しい武器というわけです。
これだけでも使う頻度の低い武器となるのに、これに加え、ミサイルを大量に積めるというのが、ことさらこのゲームでは機銃を使う必要性が無くなってるんですよね。
通常、戦闘機の機銃はミサイルなどの兵装がなくなったときのメイン武器として活躍するものですが、しかしこのゲームでは機銃を使わなくとも、大量に積めるミサイルだけでほぼ事足りてしまう。
また、常時補給可能なので、ミサイルがなくなりそうになったら、チマチマ機銃を使って敵を破壊するよりも、さっさと基地に帰還してミサイルの補充をしてきたほうが効率が良い。
それに加え、このゲームは時間制限というシステム。
ミッション遂行のための時間がきびしく限られているため、速攻撃破が求められるというのが、さらに機銃の重要性を低くしてしまっています。
チンタラ機銃を使って攻撃するくらいなら、ミサイルを使ったほうがてっとり早いし、また時間制限のせいで空中戦の頻度の低いゲーム性になっているため、ドッグファイトなどで機銃を使う必要もほとんどない。
つまり、全般的に機銃を使う必要性が大して感じられないんですよね。
まあ確かに、使いこなせばある程度は攻撃力はアップします。
ミサイル発射直後、次の装填されるまでの繋ぎ的な攻撃手段としてとか、接近戦になったときの攻撃手段としてとか、ミサイルといっしょに撃ち込んで高い攻撃力を発揮させるとか。
しかしながら、所詮は補助的な攻撃手段にすぎず、劇的に攻撃力が上がるというほどではありません。
実際、ミサイルが充実してるので、機銃は、無くても多少不便に感じる程度。
機銃の弾はF4だと650発、X-02だと950発もの数を所持できますが、しかしぶっちゃけていうなら、使い切ることってほとんど無いです。
むしろミッション中に機銃を一度も使わずともSランク取れちゃったりすることもしばしば。
あってもなくてもいいという程度の扱い、もしくはせいぜいオマケ。
もっとも、コレをいいと感じるか悪いと感じるかは、人それぞれだと思います。
機銃はミサイルに比べて扱いが難しい分、使いこなすのに苦労する。 そしてもし機銃の重要性が高かったりすると、当てるのが難しい分、シューティングとしての爽快感に欠けてしまう。
マニア心をくすぐる攻撃手段ですが、反面通常のプレイヤーにはあまり重要でない、それこそどうでもいいに近い感じかも。
ここら辺、少々判断が難しいかもしれませんね。 私的にも、機銃の重要性が非常に低いのは少々不満に感じることもありますが、しかしその分ミサイルを撃ちまくれる楽しさを味わえる楽しいゲームになっていると思いますし。
まあとにかく、このゲームにおいての機銃は、自己満足的なプレイ(機銃オンリークリアなど)以外では、大して使う機会の無い武器、ということです。
ああそうそう、機銃といえばもう一つ、音をもう少し大きくしてほしかったですねえ。
聞こえにくいので、特に機銃の軌道が見えにくい機体だと、発射されているのかどうかすら分からない事があります。
まあ、実際の戦闘機の機銃音もアレくらいなのかもしれませんが、しかしゲームなんだし、せっかくのフライトシューティングなんだから、もっと爽快感溢れる音にしてほしかったな、と。
もしくは、機体後方視点の場合のみもう少し音を大きくするとか。
特殊武装に関して
このゲームは、通常ミサイルのほかに、一種類だけ『特殊武装』を搭載できます。
通常ミサイルが全てのターゲットに平等に放てる武器なのに対し、特殊武装は特定のターゲットに照準を絞った武器といえます。
例えば爆弾や誘導爆弾、対地ミサイル、ロケット弾などは地上攻撃専用の武器で、長距離空対空ミサイル、高機能空対空ミサイル、高機動ミサイルなどは対航空機専用の攻撃になっています。
ここで、各特殊武装を大まかに紹介。
対地兵器
対地兵器は、その名の通り地上の目標に対してのみ攻撃可能な特殊武装です。
タイプは大まかに分類して、ロックオン可能なタイプとロックオン不可能なタイプの二種類あり、ロックオン可能なタイプは通常のミサイルと同じ感覚で使えますが、ロックオン不可能なタイプは落下地点予測マーカーを参照しながら自分で狙いを定めて投下しなければならず、扱いに若干の慣れが必要です。
無誘導爆弾(LIGBM)
誘導装置を持たない投下式の爆弾。
何の変哲も無い、ごく普通の爆弾で、多くの機体で装備可能なため、使う機会は多いです。
無誘導爆弾には小、中、大の3種類のサイズが存在し、サイズによって攻撃力に差があります。
誘導装置が無いため、マーカーの表示を頼りに自分で狙って投下する必要があり、そこら辺少々扱いが難しいかも。
また、投下型の特殊武装は全て機体が水平に近い体勢でないと放てないようになっているため、ミサイルのようにアクロバティックな体制からは放ちにくく、体勢を整えつつじっくり狙いを定めて投下する必要があります。
ただその分、威力や攻撃範囲は広く、落とす場所によっては一発で複数の敵をまとめて破壊できることも。
ナパーム弾(NPB)
無誘導型の投下型爆弾。 着弾すると同時にゼリー状の可燃物を燃焼させて、前後に広い範囲を攻撃する。
F-4だけが装備できる特殊武装で、映画とかでもよくみられる、ドワァァァーーッと炎が長く広がる、あのナパーム弾です。
破壊力は高く、さらに爆発すると前方に長い炎を伸ばすので、縦列に並んだ敵を一気に攻撃するのに向いている爆弾です。
ロケットランチャー(RCL)
ロケット推進の無誘導弾を連続で射出する地上攻撃用兵器。
攻撃ヘリなどにもよく搭載されている、連発式のロケットランチャーです。
爆弾同様に誘導性能は備えていませんが、しかし爆弾に比べて弾速が速く、また射出式なので機体を傾けても発射が可能。
それに加え連発式なので、上手く狙えば一度の発射で複数箇所を連続して攻撃する事も出来る。
ただ、ロケットは飛び方に若干のムラがあるので、遠距離からの精密な狙い撃ちは難しく、扱いには少しばかり慣れが必要です。
なお、ロケットランチャーは一度に8発のロケット弾を連続射出するので、画面に表示される弾数は多いながらも、撃ち尽くすのは意外に早いので注意。
クラスター爆弾(CLB)
誘導装置を持たない投下型の爆弾。 着弾直前に子爆弾を無数に散布し、円状に広い範囲を攻撃する。
攻撃機用の爆弾で、とにかく攻撃範囲が非常に広いのが特徴。
狙いがちょっとくらい外れてても当たるし、また敵が固まっている場所を狙えば一度に大量撃破も可能な、高性能爆弾です。
精密誘導爆弾(PGB)
誘導式の投下型爆弾。 ロックオンした地上の目標に対して精密なピンポイント爆撃が可能。
いわゆるロックオン式の爆弾です。
ロックオンした対象に確実にヒットするため、無誘導爆弾よりも段違いに扱いやすい爆弾です。
ただ、投下式なため、ミサイルのように機体を傾けた状態から撃ち出せず、他の爆弾と同じくある程度機体の体勢を整える必要があります。
気化爆弾(FREB)
誘導装置を持たない投下型爆弾。 着弾地点の空気中に揮発性の高い燃料を散布して、大爆発を起こす。
F-15Activeのみが装備できる特殊武装で、最強の破壊力を誇る爆弾です。
感覚的にはナパーム弾+クラスター爆弾といった感じで、破壊力の高い炎と爆発を広範囲に撒き散らします。
クラスター爆弾の場合は爆発の場所によっては敵を撃ち漏らす事があったりしますが、気化爆弾だとほとんどその心配が無く、爆風に巻き込まれた敵はまず100%破壊します。
爆発の直前にブァァーッと燃料が散布される様が、高威力な爆発を起こすための一瞬のタメって感じでカッコええです。
小弾頭ディスペンサー(BOSP)
機体下部より無数の小型爆弾を散布し、前後に広い範囲を制圧する対地攻撃兵器。
大量の小型爆弾がバラバラと豆まきみたいに放たれる様が見てて面白い、投下型の爆弾です。
が、見た目の面白さとは裏腹に使い勝手はイマイチ良くない武器だったりします。
前後にかけての攻撃範囲こそ広いものの、左右の攻撃範囲幅は逆にかなり狭いため、実はけっこう当てにく、ちょっとでもずれると外れるといったことも少なくないです。
加えて小型爆弾は散りやすい特徴を持っているため、遠距離から投下すると散らばりすぎてまともに当たらないという事も。 着弾直前に散らばるクラスター爆弾と違い、こちらは放った瞬間に散らばるので、散り方が大きいんですね。
さらに、1発あたりの爆風の攻撃力もひくいので、耐久力の高い敵などにも若干キツい。 遠距離だと当たっても破壊しきれない事も。
縦方向には長い攻撃力を発揮しますが、いかんせんそれ以外の部分がどうにも弱く、他の爆弾などに比べると使いやすい武器とはいえないです。
使うのなら、遠距離から放つよりも、近距離から敵の集団に一気に散布するやり方が望ましいかも。
スタンドオフディスペンサー(SOD)
ロックオンした地上目標の上空に向かって巡航し、無数の子爆弾を前後に広い範囲に散布する兵器。
精密誘導爆弾のディスペンサーバージョンともいうべきものです。
小弾頭ディスペンサーにロックオン機能を搭載し、必ずターゲットの上空で爆弾を散布するようになっています。
小弾頭ディスペンサーの弱点である『当てにくい』という部分が解消されたので、かなり扱いやすい武器になっています。
加えて子爆弾により前後に並んだ敵もまとめて攻撃できるので、縦列に並んだ敵には比類無い強さを発揮します。
高機能空対地ミサイル(XAGM)
最大4つの地上目標に対して同時に発射する事が可能な対地攻撃用ミサイル。
A-10のみが装備可能なので、おそらくマベリックミサイルでしょうか。 でもF-16Cにも搭載可能だからちがうかな。
ミサイルなのではずしっこない上に4箇所まとめて同時攻撃が可能なので、攻撃効率の良さでいえばトップクラス。
このゲームは対地攻撃の比率の高いゲームなので、まとめて攻撃できるこの手の武装は非常に強いわけです。
ただ、ミサイルという特性上から、一発で複数の敵をまとめて攻撃する事は出来ないのが弱点か。
長距離空対地ミサイル(LASM)
長い射程を持つ空対地ミサイル。 特に艦船に対して絶大な威力を発揮する。
こちらは普通の地上攻撃用ロックオンミサイルです。
わりと多くの戦闘攻撃機が搭載可能で、艦船に対して強いということから、ハープーン対艦ミサイルやブラックジャック対艦ミサイルあたりでしょうか。
ロックオン可能な距離が非常に長く、相当な遠距離から攻撃が可能なので、相手にいちいち近付かなくても確実に攻撃できるのは大きな強みです。
またこのミサイルはターゲットに一直線に飛んでいくのではなく、一旦相手の真上まで飛行しそこから急降下するように相手に突き刺さるという軌道で飛ぶので、山岳地帯といった地形が邪魔になりやすい場所にいる敵でも攻撃するのが容易、という特徴も持っています。
ただ、やはりミサイルという特性上から、一発でまとめて複数の敵を攻撃出来ないようになってるのが欠点。
対空兵器
対空兵器は、主に戦闘機や攻撃機、爆撃機、哨戒機、ヘリといった空中物に対してのみ使用可能な特殊武装です。
全てロックオン可能なミサイルタイプなので狙いはつけやすいですが、しかし地上物と違って空中物は常に飛行している、つまり移動しているため、上手く狙わないと外れてしまう事が多いです。
高機能空対空ミサイル(XMAA)
最大4つの空中目標に対して同時に発射する事が可能な空対空ミサイル(中距離)。
まとめて4つまで同時に攻撃でき、また射程距離もわりと長いため、複数の戦闘機と同時に戦うときに役立つミサイルです。
ただ、ホーミング性能自体はそれほど高いわけではないので回避される事も多く、そのためドッグファイトしながら近距離で撃つよりも、射程ギリギリからこちらに向かっている相手に向けて一斉に放ってしまうほうが効果的です。
高機能空対空ミサイル(XLAA)
最大4つの空中目標に対して同時に発射する事が可能な空対空ミサイル(遠距離)。
XMAA同様にまとめて4つまで同時に攻撃できる、複数の戦闘機相手に戦えるミサイルです。
しかしXMAAよりもさらに射程は長く、かなりの遠距離から攻撃可能なので、相手が臨戦体勢を整える前に一気に攻撃を叩き込む事が出来るミサイルです。
ホーミング性能はやはりそれほど高いわけではないので、その長い射程を活かして遠距離から放つのが主な使い方です。
高機動ミサイル(QAAM)
ロックオン対象に後方に回り込まれても攻撃可能な対空ミサイル。 回避されても反転して再度目標を追尾する。
空戦において、最強の性能を持つミサイルです。
ロックオン可能な距離こそ通常ミサイルと同程度なものの、誘導性能が極めて高く、また避けられても何度も反転して目標を再追尾するという特性を持っているため、とにかく強い。
通常の敵なら1発撃っておけばかなりの高確率で当たってくれるし、2発撃っておけまず100%相手をしとめる事が可能。
通常の敵機だけでなく黄色中隊クラスの敵ですらも、これを適当にロックオンして撃ちまくってるだけで勝ててしまうほどなため、空戦において比類無い強さを発揮する、ある意味サギくさいほどに強力なミサイルです。
あまりに強すぎてお手軽なため、使いこなす楽しみがあまりないミサイルといえるかもしれません。
以上が、このゲームに登場する特殊武装です(やっぱり説明長いなあ)。
どんな対象にもロックオンできる通常ミサイルに比べ、攻撃可能な対象が制限されているこれらの特殊武装ですが、しかしその分攻撃範囲が広かったり、ロックオン可能な距離が長かったり、一度に複数の対象にロックオンできたりなど、通常のミサイルには無い長所を持っています。 そのため、特殊武装を上手く使用すればかなり効果的にターゲットを破壊する事が出来ます。
いかにその特殊武装の持つ長所を活かし、敵を効率よく攻撃するかは非常に重要。
しかしながら、私的には、どうにもこの特殊武装システム、不満に感じられてしょうがないです。
その原因といえるのは、ズバリ、搭載量の少なさ。
特殊武装の搭載量は、少ない機体は6〜8発だけ、おおよそは15発前後、大量に積める機体でも20発程度。
せっかくの特殊武装が、所持できる数の少なさのために、実際にはあんまり役に立たない事が多いです。
搭載量が少なく、序盤ですぐに使い切ってしまうので、結局のところ、戦闘シーンで使う攻撃手段の大半は通常ミサイルになってしまう、と。
特に特殊武装搭載量の少ない下位機体の場合、特にそれを痛感します。
対地ミサイルの場合、通常ミサイル以上に対地攻撃に対して高い性能を発揮したり、長い射程を発揮したりしますが、前述したようにいかんせんすぐ弾がなくなる。
そして爆弾の場合はそれがさらに顕著。
爆弾はミサイルと違って手動で狙うため上手く落とさないと外れることも少なくなく、ことさら数の少なさがネックになりやすい。
地上攻撃型の攻撃機は、もっと爆弾を搭載できてもよかったのでは、と思いますねえ。
平均して搭載可能な爆弾が8発とか15発程度とかもさすがにどうかと。
爆弾などはただでさえ当てにくいのに、数が少ないから役に立つほうが少ない。
時間制限のために一刻も早く攻撃を当てねばならず、そうなるとじっくり狙いを定める爆弾よりもある程度ロックオンしてくれる通常ミサイルのほうが使いやすい。
また、爆弾は複数のターゲットが固まっている分には使いやすいけど、それ以外の、点在しているターゲットを一体ずつ狙い打つ場合は、ロックオンにてオートで狙いを定めてくれる通常ミサイルのほうが使い勝手がいいので、爆弾の利点が少ない、というかあまり無いです。 ターゲットが固まっている場所なんて全般的にそれほど多くないですし。
狙うのに若干時間がかかるため、『チャッチャッと使ってしまおう』ということでさっさと爆弾を使い切ってしまい、後は通常ミサイルでロックオンしまくって攻撃するほうが効率良く戦えるといえるかもしれません。 そして結局は、序盤をすぎた辺りから、ミッション中の大半は通常ミサイル主体で戦う事になる、と。
搭載量が多ければ、爆弾を主体にして戦う事が出来るんですけどねえ。 爆風が大きいので、少々外れるようでも数に物を言わせて、絨毯爆撃の如く力技的に敵を破壊しまくるなどといった戦い方も出来ますし。
所持数が少ないとそれが出来ないです。
また、このゲームは通常ミサイルが対空対地どちらにも使えるため、空戦用の戦闘機でも地上戦が普通にこなせる分、爆弾や対地ミサイルを搭載できる攻撃機の利点というのがあまりないような気がするんですよね。
オマケにほとんどのミッションでは対地攻撃任務でもある程度戦闘機と戦うハメになるので、対空戦闘が苦手な攻撃機よりも、戦闘機を選択しておいたほうが戦いやすいという。
せいぜい十数発の対地特殊武装、それも通常ミサイルでも代用の効く爆弾や対地ミサイルなどの武器を持つためだけに、わざわざ空戦が苦手な攻撃機を選択するのもあまりメリット無いような気がしますし。
あと対空の特殊武装に関しても同様で、やっぱ数を多くしてほしかったですね。
ちょっと撃つとすぐ弾切れとなるので、爆弾や対地ミサイルなどと同じく、速攻で使い切ってさっさと通常ミサイルに切り替えて通常ミサイルで戦うというパターンになりがち。 なまじ、かなり上でも書いたように、このゲームは弾切れの表示がわかりにくいので、頻繁に切り替えまくるよりもどちらか一方を使い切る、つまり特殊武装の方を使い切って後は通常ミサイルのみに扱いを絞ってしまったほうが残弾を把握しやすいですし。 もっとも、高機動ミサイルだけは性能が良すぎるためこの少なさでも十分ですが…。
とにもかくにも、この数の少なさは何とかしてほしかった。
どの武器も序盤ですぐに弾切れを起こして、地上攻撃時と同じく、以降の攻撃時に使うのはほとんど通常ミサイルになるので、攻撃時の機体ごとの武装の差というのがあまり感じられない。
特殊武装を通常ミサイル並に搭載できるようにしてほしいとはいいませんが、せめて30発かそれ以上は搭載できるようになってて良かったのでは。
そうする事で、機体の個性が際立ち、性能の良い爆弾や対地ミサイルを大量に搭載できる機体は本当に地上攻撃機として強い機体になるだろうし、対空用の特殊武装を搭載できる機体は対戦闘機戦に特化された、絶大な対空攻撃力を発揮する事になると思いますし。
もっとも、ただでさえ強力な特殊武装の量を増やすとゲームバランスが崩れるので、単に特殊武装の数を増やすだけでなく、特殊武装を増やす場合は代わりに通常ミサイル搭載量が減る、といったシステムにしてある程度のデメリットも採用してバランスを調整すると。
例えば爆弾1発多く積むなら通常ミサイル搭載量が3発分減る、長距離空対地ミサイル1発増やせば通常ミサイルが4発減る、高機動ミサイル一発増やせば通常ミサイルが8発減る、とか。
そうしたら、その武装を搭載できる機体の個性もより一層際立つし、またその特殊武装の強さも存分に味わえるような気がするんですが。
そこらへんは、やっぱムリだったんでしょうかねえ。 それともシンプルな構成のためにあえて入れなかったとか。
あと、ちょっと思ったのは、無誘導爆弾の投下アクションって『ポン』と前方に飛ばしてますが、あれってなんかちょっと変な気が。
爆弾って、『ポロリ』と真下に落とすように投下するんじゃないんですかね。
ナパーム弾とかだとちゃんとこのような真下投下になってるんですが、なぜか無誘導爆弾だけバネ仕掛けの如く前方に強く飛ばしてるし。
まあ実際の戦闘機の爆弾投下シーンを見たわけじゃないので詳しくは知らないんですが、本物の無誘導系の爆弾もあのようにぽんと前方に投下するようになってるんですかねえ。
ちょっと謎だ。
通信音声に関して
このゲームは演出の一環として、ミッション中は随時、英語音声による様々な通信音声が流れるようになっています。
なんですが、いいですねえ、これ。
ミッションに関する説明を除けば、挿入される通信音声のほとんどはゲーム進行に直接的な関係はせず、単なる演出といってしまえばそれまでなんですが、しかし良くできてるんだ、これが。
いやホント、随時挿入される通信の音声が、ゲーム中の気分をいやというほど盛り上げてくれます。
ミッションの概要の説明、仲間達のちょっとした喋り、プレイヤーの状況、仲間の通信、敵の通信、地上部隊の状況などが、飛行中はもうとにかくひっきりなしに挿入。
その種類も恐ろしく多彩で、どれだけの音声パターンが用意されているのか見当も付かないほど。
ざっと一部を上げてみると、『打ち上げのチャンスは今しかない。ロケット発射まで制空権を守ってくれ』『レイピア8、交戦』『後ろにいやがる!』『逃がすな、逃がすな』『メビウス1、ミサイルだ、よけろ!』『すぐ後ろだ!後ろを見ろ!』『ルーキーは黄色に近づくな』『一機でも多く撃ち落とせ』『話が違うぞ、このままじゃ落とされる!』『交戦を許可する』『サイバー4、ミサイル発射』『やられた!喰らった!』『爆弾投下』『各機、ストーンヘンジの砲撃に備えよ』『こちらS部隊、ビーチに到着』『全機、必ず生き残れよ』『ターゲットまで距離は間違いないのか。なんてデカさだ』『今日のエースは俺がもらう』『レーダーから目をそらすな』『メビウス1、急旋回、後ろに敵機』『だめだ、釘付けだ。航空支援を待つしかない』『接近してくるぞ。補足される前に撃て』『散開しろ、まとめてやられるぞ』『ブラボー4、応答しろ!やられたのか』『早くきてくれ、!追われている!』『E767がやられたぞ』『凄い、あの戦闘機、本当に一人で戦ってる』『敵の数は少ない、ひるむな』
などなど、とにかく休みなしにこういった様々な音声がプレイヤーの通信に入ってくるので、否が応でも雰囲気抜群。
気分は高揚しまくり。
映画なんかで、アクションシーンで各々の人物が叫びながら騒ぎ立てているシーンはえてして盛り上がるものですが、このゲームの通信音声はまさにそれ。
またそれと同時に、演出としても上手く機能しており、プレイヤー以外の兵士も必死に戦っているという事が、そしてプレイヤーがいる場所以外のところでも戦闘が繰り広げられているというのがひしひしと伝わってきます。
さらにそれに加え、プレイヤーがミッションを遂行していくにつれ名声は高まり、終盤になると
『メビウス1が来ていると言っとけ!嘘でもいい!』
『見ろ!俺達の上にメビウス1が着ているぞ!』
『大丈夫だ、こっちのエースはやつらより速い!交戦を許可する!』
『メビウス1、今日は俺の誕生日だ。プレゼントには終戦記念日を頼む』
などなど、通信では味方側の期待と歓喜に満ちた声も沸きあがります。
これがもうグッと来る上にシビれる!
これで燃えないプレイヤーがいるだろうかいやいない。
メビウス1パイロットとして燃えれ。
ただしかし、通信に関してはいい点ばかりではなく、ひとつ不満を感じてしまう部分もありました。
通信は英語音声で語られ、そして画面中には日本語で字幕が表示されるようになっています。
この手のメッセージは英語の方が気分が雰囲気出るので、英語音声なのは賛成なんですが、ただしかし、かなり上でも述べたんですが、画面構成の関係上から、このゲームではメッセージのフォントが若干読みにくいのが欠点。
ミッション中は通信音声を見る余裕はあまりないので、見るとしたらチラと目を向ける程度になってしまうんですが、しかしメッセージのフォントは白や青色で背景に溶け込みやすいため、けっこう読み辛いです。
まあ、前述したように通信音声のほとんどは単なる演出で、ゲームの進行には直接関係しないものなので、別に読めなくても何の問題もないんですが、しかしやっぱりせっかく用意されているんだから、その多彩なメッセージを読んで気分的にも楽しめるように、フォントを見やすくしといて欲しかったなあ、と思います。
あるいは、日本語音声も導入し、オプションで変更可能にするとか。
日本語音声だとわざわざ画面中のメッセージを読まずとも理解できるので、全てのメッセージを堪能できますし。
ああでも、ここまで言うのはさすがに贅沢か。 それにこういうフライト系はやっぱり英語音声だからこそ盛り上がるので、フライト系ではなじみの薄い日本語音声など導入したら雰囲気壊れそうな気もしますな。 やっぱ導入しないほうがいいかも。
んじゃいうなよって感じですな>私。
時間制限に関して
エースコンバット04はミッションタイプのゲームで、各ミッションを遂行していくことによりストーリーとゲームが展開していくという方式になっています。
その各ミッションには時間制限が設けられていて、プレイヤーはその制限時間内にクリア条件を満たすことにより、次のミッションに進めれるようになっています。
そして制限時間以内に条件を完遂できなかった場合、再度同じミッションをやり直すことに。
というのがこのゲームの時間制限システムの主な形ですが、しかしなんというかこのシステム。私としてはう〜ん、と思えてしまいます。
今まで長々と語ったのを見てもらってもわかるように、私はこのゲームはものすごく楽しんだし、また名作の一つだと思ってます。
まあいくつか欠点も語ったりしましたが、しかしそれは楽しいからこそ感じてしまう不満点というもの。
しかしながら、この時間制限に関する部分だけは、どうしても好きになれない。
いやぶっちゃけたハナシ、私がこのゲームをプレイしてて感じた最大の不満点なのが、言い換えるなら一番嫌いなのが、この時間制限に関する部分なんですよね。
まず感じたのが、何でコンシューマゲームなのに、わざわざアーケードゲームと同じ条件を盛り込むんだろうか、ということ。
全てのミッションには10分〜20分の制限時間が設けられているんですが、これが結構きびしい。
アーケードゲームの場合、インカムの関係上、このようなミスでゲームオーバーになりにくいゲームの場合は時間制限を設ける必要があるかもしれませんが、しかし家でじっくりプレイするゲームなのに、わざわざ時間制限を設けなくても良かったんじゃないかと。
まあ、ロケット打ち上げだの、放たれたミサイル撃墜だのといった任務の場合、どれだけ早く始末をつけるかが勝負なので、ある程度きっちりした時間が設定されててもいいかもしれませんが、それ以外の任務ではあまりきびしい時間制限はしてほしくなかった。
イヤ実際、通常ミッションでの時間制限なんかは、本当に『いらない』としか思えなかったです。
なぜって、どうもそういう時間制限が設定された任務だと、生き残るための戦いというよりも、手っ取り早くポイントを稼いだり敵を倒したりする、いわゆる『ちょっとくらいやられてもいいから一気にやっちまえ』というような、生存を目的とした戦いよりもむしろ撃破優先点数優先な、アグレッシブな感じの戦い、言い換えるならいかにさっさと撃墜できるかという、タイムアタック的、スコアアタック的なプレイになってしまいがちだからです。
また、時間制限があると無いとでは、気分的にも大きく違うものです。
ブッちゃけていうなら、時間制限がある場合、心理的に妙に圧迫感を感じるため、プレイが大雑把になりがちになってしまうものです。
つまり、ちょっとくらい大雑把でもいいから目的を達成してしまえ、というタイムアタック的なプレイになるという。
レースゲームの場合、速さ、つまりどれだけ短時間で走れるかという記録を作るのが目標のため、時間制限が厳しくても問題ないでしょう。
しかし、このエースコンバット04は、そんな時間を競うゲームではないはず。
戦争を題材にしているし、ストーリーでもプレイヤーは英雄として扱われている。 そして通信でも『死ぬなよ』『生き残れ』といわれたりもする。
つまり、生き残るための戦い、つまり生存してナンボな戦闘をしているゲームなのに、ゲームのルールではそれよりもむしろ記録優先なタイムアタックやスコアアタック的なプレイが求められているという。
制限時間がすぎると、生き残っててもミッションは完全に失敗で、再度そのミッションを最初から挑戦しなければならないという。 おまけにその際にはこれといった演出も無く、単にMission
Failedというメッセージが表示されるだけ。
また、このゲームでは死んでもすぐにリトライができるようになっているので、急いで攻撃してそれで死んだりあるいは死にそうになったりしても、あまりやばいといった気分にはならないんですよね。
やられても、ああ死んだ、もう一回やってみるべ、という感じで。
シナリオ上や演出上ではプレイヤーの存在感を出しているのに、ゲーム自体は生き残りるための戦争といった気分を感じさせてくれない。
ここらへん、大いに矛盾していると思います。
まあ、時間を無限にしろとはいいませんが、せめてアクションゲームの時間制限のように、敵を全滅できるくらい余裕のある長さにするとか、敵の倒し方によって条件完遂までの時間が変わったり、あるいはプレイヤーが敵を倒さない限り終了しない、もしくはプレイヤーがぐずぐずしていると敵が味方の基地付近までどんどん進行して戦局が不利になる、プレイヤーがぐずってると他の味方が敵を全滅させてしまう、燃料を採用して燃料が切れるまでに補給か任務を完了させなければならない、早く攻撃したらそれだけ敵の増加が防げるようになっている、など、単に時間制限をつけるのではなく、そういう細かな変化や演出的なものを盛り込んだりしてもよかったと思いますねえ。
時間制限があると、どうも『生き延びる』というよりも『ちょっとくらいのダメージはいいから強い武器で手っ取り早く倒してしまう』という感じでプレイしてしまう。
そんなわけなので、ゲーム中は『手強い敵にやられた』というのではなく、『ポイントを稼ごうとアグレッシブに攻撃しまくってるうちにやられた』という、なんだか妙に間抜けな原因で死ぬ事が多い。
アーケード版の『エアーコンバット』シリーズなら、前述したように、インカムの関係上から時間制限が設けられるのはまあ仕方ないにしても、エースコンバットは家庭用なんだから、全ての任務に時間制限を設けずとも、もっとじっくり任務に取り組めるようにしてほしかったな。
ミッションの中には敵が非常に大量に登場するマップもありますが、しかし時間制限があるため、結局は近場で戦うだけで、遠くにいる敵などはあまり意味がないという。
また、ワンミッションも10分や20分で終わるようなものではなく、1時間くらいかかるものがあっても良かったかも。
んで補給のために戻ったときに一時的にセーブが出来るとか。
まだあります。
時間制限があるせいで、空中戦の重要度が果てしなく低くなってしまっています。
ただでさえ、このゲームでは地上のターゲットを攻撃するミッションの割合が高いのに、それに加えて、時間制限のおかげで空中戦の重要度が低くなっていしまっているという。
極端に言えば、時間制限のせいで空中戦は無駄な行為に近いといえるほど。
その理由は、以下の通り。
戦闘機はミサイルを回避するので、一機打ち落とすのに時間がかかります。
がしかし、時間制限が設けられているこのゲームにおいては、撃墜に時間がかかる戦闘機一機を相手にするより、手っ取り早くロックオンして破壊可能な地上物を破壊してしまうほうが効率がよくなってます。
手強い戦闘機の場合、その一機を撃墜するために数分を費す事も珍しくありません。
しかしこのゲームでは一つのミッションに10分前後、長くても20分程度の時間しかないので、戦闘機一機撃墜、大体60〜100ポイント程度を獲得するのにいちいち数分も費やしてられません。
見返り(ポイント)が地上ターゲットに比べてちょっと多い程度の割に、やけに時間はかかる。
オマケに通常ミサイルの場合は外れる割合が高いので、使用するミサイル量も多くなる。
それがこのゲームの空戦。
時間制限内にポイントを獲得しなければならないこのゲームで効率よくプレイするに当たっては、空戦は無駄な事この上ないです。
さらに付け加えるなら、機銃によるドッグファイトなどはこれに加えてさらに必要性がないです。
機銃ドッグファイトはミサイルを使っての戦闘よりもさらに時間がかかるので、ちんたらグルグルドッグファイトをしていると時間の浪費が激しすぎる。
ミサイルを使っての戦闘ですら時間の浪費が激しいのに、それよりさらに時間のかかる機銃を使っての戦いなんぞやってられません。
となると、行うべきは地上攻撃オンリー。
ほとんど動かない地上標的はロックオンしやすく狙い撃ちしやすく破壊しやすいため、ひたすら地上のターゲットを攻撃しまくるほうが、制限時間内に効率よくポイントを稼げます。
もちろん途中で戦闘機から攻撃されることもありますが、その場合もいちいち相手にせず無視して地上攻撃を続けるか、うるさかったらさっさと他の場所に移動してしまうほうが、時間かけて撃ち落すよりもはるかに効率がいい。
つまり、時間制限があるせいで、コンバットフライトシムの醍醐味のひとつであるドッグファイトにて敵機を撃墜するという楽しみを、システム上あまり味わえ内容になってるんですよね。 あと機銃にて狙い撃ちする楽しさも。
世間的には、えてしてエースコンバット04は地上攻撃メインのゲームだと良くいわれているものですが、この時間制限がその地上攻撃の割合を高めていると言っても過言では無いかと。
とにかく、わりと厳しめな時間制限は、私的にはどうにもこうにも不満を感じてやまないです。
時間制限のせいで、のびのびととしたプレイがあまり出来ず、どうにもタイムアタック的なプレイになりがちで、ミッションを遂行したり生存したりするといった戦争中の戦闘気乗り的な気分になれない。 いやむしろゲームしているという気分。
制限時間内に標的を破壊しまくってポイントを稼ぐというトライアルミッションモードも、完全にタイムアタック的な内容なので、私はプレイする気が起きなかったです。 実際ほとんどプレイしませんでした。
そりゃあ、時間制限を設けたからこそ成績がランク別に分類できるようにはなっており、また時間制限があるからこそいかに敵を早く撃破出来るか、いかに時間以内に高ポイントを獲得できるかというタイムアタックの楽しみはあるといえますが、しかしこのゲームのストーリーや内容を考えた場合、このゲームでの時間制限はどうも嫌いです。
あと個人的に希望を述べるなら、トライアルミッションのほかに、敵が無限にかそれに近いくらいでまくるサバイバルモード的な、もしくはエンドレスモード的なミッションなんかがあってもよかったなあと思います。
エースコンバット04はフライトシューティングで、ミサイルが大量に積めて敵を破壊する爽快感を味わうゲームなんだから、タイムアタック的なトライアルミッションだけではなく、このゲームの醍醐味である戦闘と破壊の爽快感を存分に味あわせてくれるミッションなんかがあってほしかったですね。
通常のミッションといい、トライアルミッションといい、厳しい時間制限がつけられてその中で敵と戦うというという内容は、タイムアタック的には面白いかもしれないけど、シューティングとしてはどうにもあまり楽しくないです。
実は単独ミッション
このゲーム、これまでのゲームではあまり見られなかった、敵味方ともに数十機もの数が戦うという大規模戦闘や大空中戦がウリの一つになっています。
そのため、戦闘中は様々な大空に戦闘機郡が空中で入り乱れ、大量の地上部隊が戦いを繰り広げ、そして様々な通信音声が飛び交う。
雰囲気的に、自分だけでなく、他のパイロット達や兵士達も戦っているんだというのを強く感じさせてくれます。
しかしながら、そういう雰囲気を存分に感じさせてくれる半面、ゲームそのものはほぼ完全に単独で行動するスタイルになっているのがちょっと残念ですね。
僚機や地上部隊はたくさんいますし、また各地で戦闘が行われているのは確かなんですが、しかしミッションそのものは自分ひとりだけで遂行するようになっていて、仲間との連携がまるで無いです。 まあ仲間も多少は敵を撃破してくれますが、それは自分のポイントとは一切関係が無い。
また、ひっきりなしに傍受される通信音声はかなり臨場感を盛り上げてくれますが、これも、気分的に盛り上がれば盛り上がっただけ、プレイが妙に孤独な感じがするときがあったりします。
音声は忙しく更新されていても、実際のコミュニケーションは一切ない。
周囲の味方機や味方部隊はあくまで背景やシューティングゲームにおけるお助けキャラに近いようなもので、いくらたくさんいようが、戦っているのは自分ひとりだけという意識を強く感じてしまうんですよね。
どんな強力な敵が出てきても、戦うのは基本的に自分だけ。
ウィングコマンダーシリーズでは、ウィングマンという相棒がいて、その相棒との通信による情報交換や命令の伝達などが行えるようになっており、協力作戦などを多彩に繰り広げられるようになってましたが、このゲームではそれがない。
これはよくいえば、全ての結果は自分がたたき出す、つまり自分ひとりで敵を撃墜しまくれる爽快感を存分に味わえるゲーム、言い換えるならシューティングらしいといえばらしい内容になっているといるんですが、しかし悪く言えば孤独感溢れるゲームになっているいるわけで、仲間と戦っているという感じがまるでしないです。
雰囲気や演出は抜群な反面、ここら辺は少しさびしいなあ、という感じがしました。
実はパターンゲー
このゲーム、やりこんでいくとわかるんですが、突き詰めていけばものすごくパターン性の強いゲームだったりします。
アーケードスタイルなシューティングゲームというのは、高度な攻略を打ち立てていくにつれてかなりパターン性の強いゲームになるもので、ワンコインクリア、ノーミスクリアなどを実現しようとするなら、敵の出現位置、敵の攻撃パターンを把握した上で、非常に綿密にパターン化されたプレイの要求されるゲームになります。
いわゆる『覚えゲー』というやつですね。
この覚えゲー的要素ですが、実はこのエースコンバット04にも当てはまっていたりするんですよね。
普通にプレイする場合は特に意識する必要はありませんが、しかし高度な攻略、いわゆる高ランク取得プレイを目指す上においては、非常に重要な要素となります。
エースコンバット04で高ランクを取るには、制限時間内に高いポイントを稼がなければならなりません。
そこでポイントとなるのが、厳しい時間制限と固定されている敵配置。
このゲームの敵配置はどのミッションも毎回固定で、また敵の数も毎回固定されています。
戦闘機こそプレイヤーの動きにあわせて挙動が変わるため、ある程度ランダム性を含めて飛行するようになってますが、しかし地上物は基本的にほとんど動かないため、位置が固定されているといっても過言ではありません。
となると前述したように地上攻撃の割合の高いこのゲーム、必然的に必要最低限の行動で地上物を撃破していく事が、効率よくポイントを稼ぐ手段となります。
それに加え、このゲームには厳しい時間制限が設けられているときたもんだ。
そのため、突き詰めていくと、制限時間内に高いポイントを獲得するプレイ、言い替えるならいかに短い時間で敵を大量に破壊するかを実践するには、かなりパターン性の高いプレイが求められます。
私は初期機体であるF4ファントムを使い、ACE難度にて全ミッションオールSランク獲得を実現しましたが、プレイ中はとにかくパターン性の強さを痛感しました。
F4ファントムは機動力が低く、また武装等裁量も少ないので、Sランクを取るには並大抵の事ではありません。
必要最小限の動き、必要最小限の弾薬にて敵を撃破していかねばならない。
そうなると、プレイはおのずと、毎回最初はここを破壊して次はここを破壊してここではミサイルを何発使ってここで爆弾を使い切って…というパターンプレイになってしまってました。 もちろん地上標的撃破だけに的を絞って。
そうしないと、時間が足りないのです。
もちろん、チンタラと空中戦するなんてもってのほか。 先ほども空中戦の頻度は低いと書きましたが、F4なんか使ったり、高ポイントを目指すプレイをするのなら、なおさら空中戦の必要性は低くなります。
さらに補給に戻る時間も考慮しなければならないので、おのずとこれまた『近い敵から』、『補給を含めた最も短い攻撃ルートを取る』などと行動が制限され、パターン化されていく。
このエリアの地上物は残タイムが7分になる前に終わらせる、次のエリアは残タイムが4分切る前に一掃する、など。
地上標的は毎回同じ位置にいるので、飛行ルートさえ決めておけば、アナログ操作による若干の差異はあれど、ほぼ毎回同じ順番で撃破していく事が出来るんですよね。
この時間制限と固定された敵配置による必然的なパターン化は、よく言えばシューティングらしいゲームといえますな。
しかし、悪く言えば臨機応変に対応できる操縦の腕前に依存するのではなく綿密に計画されたパターン化されたプレイに依存するゲーム展開になるため、アドリブ的なプレイが好きなプレイヤーには少し物足りないかも。
ちなみに、ミッション8のように、戦闘機を多数破壊する事もスコア稼ぎのための重要な要素となっているのであれば、戦闘機一機撃墜するのにかける時間もかなりパターン化、正しく言えばある程度の制限時間内に処理する必要があったりします。
例えばこの一機は30秒以内で破壊しなければならない、など。
一機破壊するのに予想以上に時間がかかった場合、その後の攻撃を迅速にパターンどおりにしても間に合わないため、リセットをしなければならないという。 いわゆる、アーケードスタイルのシューティングゲームで一機やられたので即リセットするような感じです。
まさに、アーケードスタイルのシューティングゲームの攻略とパターン化をしている気分を味わえます。
リプレイ映像に関して
リプレイ映像といえば、3Dポリゴンを使用したゲームですっかりおなじみですが、もちろんこのゲームにもそれは存在し、ミッション終了時とミス時、そして着陸時にリプレイ映像が挿入されます。
これがなんというか、リアルですねえ。
どこぞの戦闘機を撮影した映像のような、リアリティ溢れる映像がそこにはある、といった感じ。
いやホント、この見せ方の上手さによるリアリティは凄いもので、ただただ感心してしまいます。
特に微妙にカメラが揺れているというのが、リプレイ画面のリアルさに拍車をかけているのかもしれませんね。
視点がまっすぐ固定されているのではなく、若干揺らしてぶれるように追随しているのが、本物っぽい感じがしてグッドでした。
またカメラの方向、カメラの位置による音の変化などもどこぞの記録映像のような本物っぽい見せ方で雰囲気抜群。
遠方からだと、もしかしたら実写と見間違えるかもしれませんな。
ただ、ミッションのリプレイ映像は視点が固定されてて、また自動で展開されるので、パッと見るだけならまだしも、長く見るには向いてないという気がしました。
いやブッちゃけて言うなら、長く見るにはあまり面白くない、と思いました。
まあ、前述したように、リプレイ映像は戦闘機ビデオとかでやってるリアリティある写実的な映像っぽさはあるかもしれませんが、しかしそれだけ。
つまり、普通の戦闘機ビデオとあまり変わらないんですね。 つまりリプレイではなく、戦闘機ビデオなどを見ている感じ。
なので、リアルな映像としては良くできてるかもしれませんが、戦闘シーンを見るためのリプレイとしてはイマイチ。
なので、もっとゲームらしく、多彩なカメラワークを生かせるようにしてほしかったですねえ。
一応、視点は地上視点、ガンカメラ、コクピット、ミサイル後方など数種類用意されてて、それを任意に変更できるようになってますが、しかしあくまで実写的な感じを出すための視点といった感じで、3DCGを生かしたゲームならではな多彩な視点の楽しみ方は味わえないです。
実写映像でなくてゲームなんだから、できればもっと多彩な視点を用意して欲しかったですねえ。
いわゆる、ゲームらしい視点。
例えば戦闘機ドックでの視点移動のように、アナログスティックを動かすことにより戦闘機